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dc.contributor.advisorLopes, Daniel de Queirozpt_BR
dc.contributor.authorRosa, Roberta Savian dapt_BR
dc.date.accessioned2025-10-03T08:00:19Zpt_BR
dc.date.issued2024pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/297783pt_BR
dc.description.abstractEsta tese investiga a integração entre práticas corporais e tecnologias digitais no ensino de dança, fundamentando-se nos princípios de democratização do conhecimento, cultura livre e compartilhamento de recursos educacionais (Pretto; Assis, 2008, Santos, 2013; Amiel, 2013; Foletto, 2021). A questão norteadora da pesquisa indaga: como desenvolver ferramentas de código aberto que contribuam para práticas pedagógicas e considerem as especificidades dos saberes da dança? O objetivo geral é explorar possibilidades de convergência entre improvisação coreográfica, programação criativa e arte digital interativa no contexto da educação aberta, por meio da metodologia de Pesquisa-Criação (Le Coguiec, 2016) com perspectiva autoetnográfica (Fortin, 2010). A investigação articula-se em três eixos: (1) Corpo Improvisacional em Ambiente Digital, analisando o diálogo entre corporalidade dançante e espaços virtuais conforme Santana (2006) e Hansen (2006); (2) Curadoria de Ferramentas de Código Aberto para Criação Coreográfica, mapeando recursos acessíveis para práticas artísticas em diálogo com Pretto e Assis (2008); e (3) Construção de Experiência Artístico-Pedagógica com Recursos Educacionais Digitais - RED, investigando as potencialidades pedagógicas desta interseção sob a perspectiva de Kozel (2007) e DeLahunta (2017). Como resultado principal, desenvolveu-se o Core0gam3, um framework interativo na plataforma OpenProcessing concebido para apoiar práticas pedagógicas em artes cênicas. A pesquisa também produziu materiais complementares: um e-book,guia prático de programação criativa para dançarinos, e uma série de vídeos tutoriais, elaborados segundo os princípios dos Recursos Educacionais Digitais (RED). A tese estrutura-se em três partes: (1) fundamentos teóricos e identificação de lacunas no campo da dança-tecnologia; (2) detalhamento metodológico dos processos de criação e desenvolvimento do Core0gam3; e (3) reflexões sobre as contribuições e possibilidades no campo educacional. A pesquisa demonstra que o desenvolvimento de ferramentas de código aberto, fundamentado nas especificidades dos saberes da dança e nos princípios da educação aberta, apresenta potencial para a integração entre práticas corporais e recursos tecnológicos, podendo contribuir para a democratização do acesso às tecnologias digitais no contexto educacional brasileiro.pt_BR
dc.description.abstractThis thesis investigates the integration between embodied practices and digital technologies in dance education, based on the principles of knowledge democratization, free culture, and sharing of educational resources (Pretto; Assis, 2008, Santos, 2013; Amiel, 2013; Foletto, 2021). The research is guided by the question: how to develop open-source tools that contribute to pedagogical practices while acknowledging the specificities of dance knowledge?The general objective is to explore possibilities of convergence between choreographic improvisation, creative programming, and interactive digital art in the context of open education, through Research-Creation methodology (Le Coguieg, 2016) with an autoethnographic perspective (Fortin, 2010). The investigation is articulated in three axes: (1) Improvisational Body in Digital Environment, analyzing the dialogue between dancing embodiment and virtual spaces according to Santana (2006) and Hansen (2006); (2) Curation of Open-Source Tools for Choreographic Creation, mapping accessible resources for artistic practices in dialogue with Pretto and Assis (2008); and (3) Construction of Artistic-Pedagogical Experience with Digital Educational Resources - DER, investigating the pedagogical potentialities of this intersection from the perspective of Kozel (2007) and DeLahunta (2017).As the main result, Core0gam3 was developed, an interactive framework on the OpenProcessing platform designed to support pedagogical practices in performing arts. The research also produced complementary materials: a practical eBook guide to creative programming for dancers, and a series of tutorial videos, developed according to the principles of Digital Educational Resources (DER). The thesis is structured in three parts: (1) theoretical foundations and identification of gaps in the dance-technology field; (2) methodological detailing of Core0gam3's creation and development processes; and (3) reflections on contributions and possibilities in the educational field. The research demonstrates that the development of open-source tools, grounded in the specificities of dance knowledge and open education principles, shows potential for integrating embodied practices and technological resources, potentially contributing to the democratization of access to digital technologies in the Brazilian educational context.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectPerforming artsen
dc.subjectArtes cênicaspt_BR
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectOpen-source digital technologyen
dc.subjectPractice-based researchen
dc.subjectCreative programmingen
dc.subjectOpen educationen
dc.titleCORE0GAM3 : Recursos Educacionais Digitais (RED) de código aberto para investigação coreográfica intermediada por computadorpt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.identifier.nrb001294301pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educaçãopt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Informática na Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2024pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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