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dc.contributor.advisorNobile, Marcia Finimundipt_BR
dc.contributor.authorPontin, Gabrielapt_BR
dc.date.accessioned2018-05-16T02:27:23Zpt_BR
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/178212pt_BR
dc.description.abstractA presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física.pt_BR
dc.description.abstractThe present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectPhysical educationen
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTecnologias de Informação e Comunicação (TICs)pt_BR
dc.subjectLearningen
dc.subjectElectronic gamesen
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectEducação física e treinamentopt_BR
dc.titleJogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação físicapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001066881pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Ciências Básicas da Saúdept_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúdept_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2017pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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