Capi calma : jogo digital para auxiliar na amenização da ansiedade
Visualizar/abrir
Data
2023Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Resumo
Este trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo digital que auxilie na amenização da ansiedade, voltado para pessoas com idade entre 18 e 34 anos. A primeira parte do trabalho iniciou com a contextualização do tema e justificativa, seguindo com a definição do problema e dos objetivos geral e específicos. Também foi realizada a fundamentação teórica, envolvendo os tópicos ansiedade, design visual e game design. Após compreender melhor o problema, foi definida uma metodologia apropriada para ...
Este trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo digital que auxilie na amenização da ansiedade, voltado para pessoas com idade entre 18 e 34 anos. A primeira parte do trabalho iniciou com a contextualização do tema e justificativa, seguindo com a definição do problema e dos objetivos geral e específicos. Também foi realizada a fundamentação teórica, envolvendo os tópicos ansiedade, design visual e game design. Após compreender melhor o problema, foi definida uma metodologia apropriada para o projeto e feito o levantamento de informações, que envolveu análise de similares, entrevistas com profissionais da psicologia e psiquiatria e aplicação de questionário com o público-alvo. A partir das informações coletadas, foi possível identificar as necessidades e requisitos dos usuários, o que possibilitou a definição dos requisitos do projeto, essenciais para o restante do trabalho. Na segunda parte, foi definido o conceito do projeto, que serviu para guiar as etapas de geração e seleção de alternativas e o desenvolvimento de um protótipo jogável. Por fim, foram realizados testes com usuários e ajustes finais para disponibilização gratuita do protótipo. ...
Abstract
This work consists of the development of a digital game that helps to alleviate anxiety, aimed at people aged between 18 and 34 years. The first part of the work began with the contextualization of the theme and justification, followed by the definition of the problem and the general and specific objectives. Theoretical foundation was also carried out, involving the topics anxiety, visual design and game design. After better understanding the problem, an appropriate methodology for the project ...
This work consists of the development of a digital game that helps to alleviate anxiety, aimed at people aged between 18 and 34 years. The first part of the work began with the contextualization of the theme and justification, followed by the definition of the problem and the general and specific objectives. Theoretical foundation was also carried out, involving the topics anxiety, visual design and game design. After better understanding the problem, an appropriate methodology for the project was defined the information was collected, which involved analysis of similar games, interviews with psychology and psychiatry professionals and the application of a questionnaire with the target audience. From the information collected, it was possible to identify the needs and requirements of the users, which made it possible to define the project requirements, essential for the rest of the work. In the second part, the concept of the project was defined, which served to guide the stages of generation and selection of alternatives and the development of a playable prototype. Finally, tests were carried out with users and final adjustments have been made for the free availability of the prototype. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Arquitetura. Curso de Design Visual.
Coleções
-
TCC Design (387)
Este item está licenciado na Creative Commons License