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dc.contributor.advisorFragoso, Suely Dadaltipt_BR
dc.contributor.authorBraga, Bernardo Alvarezpt_BR
dc.date.accessioned2023-05-26T03:29:42Zpt_BR
dc.date.issued2023pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/258589pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo digital que auxilie na amenização da ansiedade, voltado para pessoas com idade entre 18 e 34 anos. A primeira parte do trabalho iniciou com a contextualização do tema e justificativa, seguindo com a definição do problema e dos objetivos geral e específicos. Também foi realizada a fundamentação teórica, envolvendo os tópicos ansiedade, design visual e game design. Após compreender melhor o problema, foi definida uma metodologia apropriada para o projeto e feito o levantamento de informações, que envolveu análise de similares, entrevistas com profissionais da psicologia e psiquiatria e aplicação de questionário com o público-alvo. A partir das informações coletadas, foi possível identificar as necessidades e requisitos dos usuários, o que possibilitou a definição dos requisitos do projeto, essenciais para o restante do trabalho. Na segunda parte, foi definido o conceito do projeto, que serviu para guiar as etapas de geração e seleção de alternativas e o desenvolvimento de um protótipo jogável. Por fim, foram realizados testes com usuários e ajustes finais para disponibilização gratuita do protótipo.pt_BR
dc.description.abstractThis work consists of the development of a digital game that helps to alleviate anxiety, aimed at people aged between 18 and 34 years. The first part of the work began with the contextualization of the theme and justification, followed by the definition of the problem and the general and specific objectives. Theoretical foundation was also carried out, involving the topics anxiety, visual design and game design. After better understanding the problem, an appropriate methodology for the project was defined the information was collected, which involved analysis of similar games, interviews with psychology and psychiatry professionals and the application of a questionnaire with the target audience. From the information collected, it was possible to identify the needs and requirements of the users, which made it possible to define the project requirements, essential for the rest of the work. In the second part, the concept of the project was defined, which served to guide the stages of generation and selection of alternatives and the development of a playable prototype. Finally, tests were carried out with users and final adjustments have been made for the free availability of the prototype.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDesign gráficopt_BR
dc.subjectGamesen
dc.subjectDesign de jogospt_BR
dc.subjectAnxietyen
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectGame designen
dc.subjectAnsiedadept_BR
dc.titleCapi calma : jogo digital para auxiliar na amenização da ansiedadept_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001169589pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Arquiteturapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2023pt_BR
dc.degree.graduationDesign Visualpt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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