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dc.contributor.advisorWalter, Marcelopt_BR
dc.contributor.authorFernandes, Igor Batistapt_BR
dc.date.accessioned2022-01-20T04:40:46Zpt_BR
dc.date.issued2021pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/234309pt_BR
dc.description.abstractMany volumetric illumination techniques for volume rendering were developed through out the years. However, there are still many constraints regarding the computation of multiple scattering path tracing in real-time applications due to its natural complexity and scale. Path tracing with multiple scattering support can produce physically correct results but suffers from noise and low convergence rates. This work proposes a new real-time algorithm to approximate multiple scattering, usually only available in offline rendering production, to real-time. Our approach explores the human perceptual system to speed up computation. Given two images, we use a CIE metric stating that the two will be perceived as similar to the human eye if the Euclidean distance between the two images in CIELAB color space is smaller than 2.3. Hence, we use this premise to guide our in vestigations when changing ray and bounce parameters in our renderer. Our results show that we can reduce from 105 to 104 Samples Per Pixel (SPP) with a negligible perceptual difference between both results, allowing us to cut rendering times by 10 whenever we divide SPP by 10. Similarly, we can reduce the number of bounces from 1000 to 100 with a negligible perceptual difference while reducing rendering times by almost half. We also propose a new algorithm in real-time, Lobe Estimator, that approximates these behaviors and parameters while performing twice as faster as the classic Ray Marching technique.en
dc.description.abstractMuitas técnicas de ilmuninação volumétrica foram desenvolvidas ao longo dos anos. Entretanto, ainda há muitas restrições na computação de multiple scattering em aplicações de tempo real usando path tracing, devido à sua complexidade e escala. Path tracing com suporte a multiple scattering é capaz de produzir resultados fisicamente corretos, mas sofre de ruídos e baixa taixa de convergência. Portanto, este trabalho propõe um novo algoritmo de tempo real para aproximar multiple scattering, usado em offline rendering. Nossa abordagem irá explorar o sistema perceptual visual humano para acelerar a computação. A partir de duas imagens, nós usamos a métrica da CIE que afirma que duas imagens são percebidas como similar ao olho humano se a distância Euclidiana das duas imagens no espaço de cores CIELAB for menor que 2.3. Dessa forma, nós usamos essa premissa para guiar nossas investigações quando alterando os parâmetros de Samples Per Pixel (SPP) e bounces nos renderizadores. Nossos resultados mostram que podemos redu zir de 105 para 104 Samples Per Pixel (SPP) com uma diferença perceptual negligenciável entre ambos paramêtros, permitindo reduzir o tempo de renderização por 10 a cada vez que dividimos o SPP por 10. Similarmente, nós podemos reduzir o número de bounces de 1000 para 100 com uma diferença perceptual negligenciável, enquanto reduzindo o tempo de renderização por quase metade. Nós também propusemos um novo algoritmo em tempo real, Lobe Estimator, que permite aproximar esses comportamentos e paramê tros enquanto permformando duas vezes mais rápido que o clássico Ray Marching.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoengpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectGlobal illuminationen
dc.subjectVolumetric renderingen
dc.subjectIluminacao : Computacao graficapt_BR
dc.subjectVolumetric illuminationen
dc.subjectPath tracingen
dc.subjectLight transporten
dc.subjectMonte Carlo path tracingen
dc.subjectReal-timeen
dc.titleAn approximation to multiple scattering in volumetric illumination towards real-time renderingpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor-coPoulin, Pierrept_BR
dc.identifier.nrb001135136pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Informáticapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Computaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2021pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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