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dc.contributor.advisorDalla Vecchia, Rodrigopt_BR
dc.contributor.authorRosa, Maurício Correa dapt_BR
dc.date.accessioned2020-08-12T03:35:53Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/212847pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho é um estudo relacionado ao ensino de matemática que envolve a utilização de tecnologia em sala de aula como um meio de ensinar conceitos de probabilidade para alunos de ensino médio e perceber as eventuais contribuições do jogo de cartas online Hearthstone no processo de aprendizado. O jogo em questão foi instalado no celular dos alunos, para explorar aspectos que envolvem o conteúdo de probabilidade em situações presentes dentro das partidas. O trabalho foi dividido essencialmente em dois momentos que podem ser classificados como: (i) pré-jogo, onde os alunos tiveram a oportunidade de relembrar conceitos que envolvem a forma de representar os diferentes conjuntos numéricos, como retratar os valores percentuais e como perceber estas quantidades. (ii) durante o contato com o jogo, o objetivo se torna a realização de atividades que envolveram a percepção de elementos associados a incerteza, como calcular a probabilidade de um evento ocorrer e com base nisso, realizar escolhas favoráveis de acordo com cada situação. Os estudantes se mostraram receptivos durante a realização das atividades e elogiaram principalmente a iniciativa de realizar um projeto que se diferenciou da dinâmica presente nas aulas que eles vinham tendo até então. A pesquisa mostra que há indícios de que houve aprendizado do conteúdo trabalhado por meio das atividades apresentadas.pt_BR
dc.description.abstractThis present work is a study related to the teaching of mathematics that involves the use of technology in the classroom, as a means of using the concepts of probability of high school students and to understand how the possible contributions of Hearthstone online card game in the process of learning. The game in question was installed on the students' cell phones to explore the aspects involved in probability content in situations within the games. The work was divided essentially into two moments that can be classified as: (i) pre-game, where students had the opportunity to remember concepts that involve how to represent the different numerical sets, how to portray the percentage values and how to perceive those quantities. (ii) during contact with the game, the goal becomes the performance of activities that involve the perception of elements associated with uncertainty, such as calculating the probability of an event to occur and based on this, making favorable choices according to each situation. The students were receptive during the activities and praised mainly the initiative to carry out a project that differed from the dynamics present in the classes they had been taking so far. As found through the work with the class, this approach provided rich learning of the exposed content given the immersive environment and the time dedicated to the realization of the project.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEducação Matemáticapt_BR
dc.subjectProbabilidadept_BR
dc.subjectJogos : Matemáticapt_BR
dc.titleA contribuição do jogo Hearthstone na construção e articulação de saberes relacionados ao conteúdo de probabilidadept_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001116490pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Matemática e Estatísticapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.graduationMatemática: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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