Uma abordagem sobre a aplicação de jogos digitais como tecnologia assistiva para crianças com TDAH no processo da aprendizagem
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Date
2019Advisor
Academic level
Specialization
Subject
Abstract in Portuguese (Brasil)
O presente trabalho nasceu da necessidade de investigar o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) presente em um grande número de crianças, mostrando o impacto que produz no processo de ensino-aprendizagem, oferecendo estratégias que as permita alcançar a aprendizagem, num processo de acolhimento e inclusão. Neste sentido, propõe a utilização de jogos digitais como tecnologia assistiva para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, em especial, o jogo “Minecraft”. Para o des ...
O presente trabalho nasceu da necessidade de investigar o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) presente em um grande número de crianças, mostrando o impacto que produz no processo de ensino-aprendizagem, oferecendo estratégias que as permita alcançar a aprendizagem, num processo de acolhimento e inclusão. Neste sentido, propõe a utilização de jogos digitais como tecnologia assistiva para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, em especial, o jogo “Minecraft”. Para o desenvolvimento do trabalho, foi utilizada a pesquisa de caráter exploratório descritivo, utilizando-se como metodologia, o método clínico para levantamento e análise dos dados, através da observação de uma aluna do 5º ano do ensino fundamental de uma escola estadual do município de São Leopoldo, na grande Porto Alegre/RS. Pôde-se então concluir que os jogos digitais podem ser considerados ferramentas a serem utilizadas pelos professores para auxiliar o aluno com TDAH no processo da aprendizagem. Além disso, pôde-se perceber a importância de garantir a esses alunos o direito da aprendizagem, do ponto de vista inclusive da humanização, pois são claros e evidentes os impactos negativos e o sofrimento psicológico por que passam os alunos portadores de TDAH, seus professores e familiares, quando não se têm claras e atuantes estratégias de inclusão dos mesmos nos processos de aprendizagem escolar, causando nesses alunos, sensação de desamparo e baixa autoestima. ...
Abstract
This completion of course work was born from the need to bring to the investigate a the Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD), a condition shown in a large number of kids, showing the impact it causes in the learning and teaching methods, offering strategies to reach it, in a process of welcoming and inclusion. This work proposes the implementation of digital games as an assistive technology to aid in the teaching-and-learning process, with a focus on the game called “Minecraft”. Its ...
This completion of course work was born from the need to bring to the investigate a the Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD), a condition shown in a large number of kids, showing the impact it causes in the learning and teaching methods, offering strategies to reach it, in a process of welcoming and inclusion. This work proposes the implementation of digital games as an assistive technology to aid in the teaching-and-learning process, with a focus on the game called “Minecraft”. Its development can be considered as exploratory-descriptive, while the methodology consisted in the use of the clinical method to collect and analyze data through the observation of one of the researcher’s student from the 5th grade. By the end of this project, it was possible to conclude that digital games can be considered as a learning tool to be used by teachers to aid the student that presents ADHD during the teaching-and-learning process. Furthermore, it was possible to perceive the need of assuring these student the right to learn, even from an humanitarian point of view, once it’s considered the negative impact and psychological suffering (that goes from the feeling of helplessness to low self-esteem) students diagnosed with ADHD, teacher and family go through when there aren’t clear and acting strategies to include those students on the school learning process. ...
Institution
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educação. Curso de Especialização em Mídias na Educação.
Collections
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Humanities (1949)
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