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dc.contributor.advisorFuck, Rafael Schillingpt_BR
dc.contributor.authorAmaral, Maísa Allana Rabello dopt_BR
dc.date.accessioned2019-10-23T03:51:48Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/200909pt_BR
dc.description.abstractEsta Monografia apresenta uma pesquisa com o objetivo de compreender e problematizar possíveis contribuições de jogos digitais na aprendizagem matemática de um aluno autista. A pesquisa se fundamentou em autores que integram em seu trabalho os estudos em Educação Especial por descreverem e problematizarem os sujeitos que possuem Autismo, entendendo-os mediante seu processo de aprendizagem. Ainda, buscou-se apoio teórico em autores que abordam o uso de Tecnologias Digitais (TD) para compreender a relação entre jogos digitais e aprendizagem. Como estratégia teórico-metodológica, desenvolveu-se uma investigação qualitativa, na qual acompanhou-se o processo de aprendizagem de um aluno autista durante as aulas de informática, de uma escola pública. Recorreu-se à observação direta das interações desse aluno. Ainda, optou-se por aplicar questionários com os pais do aluno e com a professora de Atendimento Educacional Especializado (AEE) que faz seu atendimento no contraturno. Tais observações e questionários permitiram perceber os seguintes apontamentos a respeito dos jogos digitais e a alfabetização matemática por um aluno autista: a) os jogos digitais despertam curiosidade, desafio e interesses, facilitando a resolução de situações-problema envolvendo os campos aditivo e multiplicativo; b) os jogos digitais proporcionam um raciocínio lógico matemático mais rápido e eficiente para o autista, contribuindo na construção de alguns conceitos matemáticos; c) através das Tecnologias Digitais, a comunicação/linguagem do autista é aprimorada e suas estereotipias e dificuldades são minimizadas ao estar interagindo por meio dos jogos digitais; d) a Alfabetização Matemática permeada por Tecnologias Digitais possibilita a maior autonomia; e) o planejamento em ação no cotidiano das aulas, frente à utilização de jogos digitais, necessita da elaboração e adequação de um trabalho pedagógico em matemática, que indique os objetivos esperados para o aprendizado do aluno autista. Enfim, esta investigação permitiu compreender que é necessária a constituição de um ambiente que contemple a utilização das TD, explorando jogos digitais na perspectiva da resolução de problemas na construção do processo de Alfabetização Matemática para alunos autistas.pt_BR
dc.description.abstractThis monograph presents a research with the objective of understanding and problematizing possible contributions of digital games in the mathematical learning of an autistic student. The research was based on authors who integrate in their work the studies in Special Education for describing and problematizing the subjects who have Autism, understanding them through their learning process. Also, we sought theoretical support in authors who approach the use of Digital Technologies (TD) to understand the relationship between digital games and learning. As a theoretical-methodological strategy, a qualitative investigation was developed, in which the learning process of an autistic student during the computer classes of a public school was followed. It was used the direct observation of the interactions of this student. Also, it was decided to apply questionnaires to the student's parents and to the teacher of Specialized Educational Attendance (AEE), who attends to the counterpart. These observations and questionnaires allowed us to perceive the following notes regarding digital games and mathematical literacy by an autistic student: a) digital games arouse curiosity, challenge and interests, facilitating the resolution of problem situations involving the additive and multiplicative fields; b) digital games provide a faster and more efficient mathematical logical reasoning for the autistic, contributing to the construction of some mathematical concepts; c) through Digital Technologies, autistic communication / language is improved and its stereotypes and difficulties are minimized by interacting through digital games; d) Mathematical Literacy permeated by Digital Technologies allows greater autonomy; e) the planning in action in the daily of the classes, against the use of digital games, needs the elaboration and adequacy of a pedagogical work in mathematics, that indicates the expected objectives for the learning of the autistic student. Finally, this investigation allowed us to understand that it is necessary to create an environment that contemplates the use of TD, exploring digital games in the perspective of problem solving in the construction of the process of Mathematical Literacy for autistic students.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectDigital technologiesen
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectAutismopt_BR
dc.subjectMathematical literacyen
dc.subjectEducação inclusivapt_BR
dc.subjectAutismen
dc.subjectInclusive educationen
dc.titleContribuições de jogos digitais na aprendizagem matemática de um aluno autistapt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de especializaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001104511pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.levelespecializaçãopt_BR
dc.degree.specializationEspecialização em Mídias na Educaçãopt_BR


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