Dungeons & Dragons ao vivo: como as live streamings impactam o consumo de RPG
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Data
2019Autor
Orientador
Co-orientador
Nível acadêmico
Graduação
Resumo
O objetivo desta pesquisa é mostrar o impacto das transmissões de partidas de RPG no mercado brasileiro. Como teoria em jogos foi usado o trabalho de Huizinga (2000), a história de Dungeons & Dragons foi baseada no livro de Ewalt (2016). Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010) trazem o aspecto de marketing e Ford, Green e Jenkins (2014) situam a questão da produção de parte dos consumidores em novas mídias. A live streaming analisada foi o GruntarTv. Partindo de material analisado segundo a análise ...
O objetivo desta pesquisa é mostrar o impacto das transmissões de partidas de RPG no mercado brasileiro. Como teoria em jogos foi usado o trabalho de Huizinga (2000), a história de Dungeons & Dragons foi baseada no livro de Ewalt (2016). Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010) trazem o aspecto de marketing e Ford, Green e Jenkins (2014) situam a questão da produção de parte dos consumidores em novas mídias. A live streaming analisada foi o GruntarTv. Partindo de material analisado segundo a análise de conteúdo de Bardin (1977). Foram quantificados os comportamentos de jogadores e mestre seguindo metodologias de Lankoski e Björk (2015). Concluindo ao final desta pesquisa que o RPG transmitido em live streamings, é visualmente diferente e oferece oportunidade de aproximar editoras e públicos. ...
Abstract
The objective of this research is to show the impact of the transmissions of RPG games in the Brazilian market. As theory in games was used the work of Huizinga (2000), the history of Dungeons & Dragons was based on the book of Ewalt (2016). Kotler, Kartajaya and Setiawan (2010) have the marketing aspect and Ford, Green and Jenkins (2014) situate the issue of consumer production in new media. The live streaming analyzed was GruntarTv. Starting from material analyzed according to the content ana ...
The objective of this research is to show the impact of the transmissions of RPG games in the Brazilian market. As theory in games was used the work of Huizinga (2000), the history of Dungeons & Dragons was based on the book of Ewalt (2016). Kotler, Kartajaya and Setiawan (2010) have the marketing aspect and Ford, Green and Jenkins (2014) situate the issue of consumer production in new media. The live streaming analyzed was GruntarTv. Starting from material analyzed according to the content analysis of Bardin (1977). The behaviors of players and master were quantified following the methodologies of Lankoski and Björk (2015). Concluding at the end of this research that the RPG transmitted in live streamings, is visually different and offers the opportunity to approach publishers and audiences. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Curso de Comunicação Social: Habilitação em Relações Públicas.
Coleções
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TCC Comunicação Social (1830)
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