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dc.contributor.advisorMocelin, Daniel Gustavopt_BR
dc.contributor.authorFreitas, Gabriela Ramão dept_BR
dc.date.accessioned2018-12-06T02:45:05Zpt_BR
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/185985pt_BR
dc.description.abstractA proposta desta dissertação aborda o consumo de videogame entre os sexos e como essa relação, tipicamente econômica, perpassa padrões de gosto individuais e afeta a formação de uma relação simbólica: a identidade gamer. A grande área que permeia este estudo está no mundo virtual dos games, principalmente ao elaborar a caracterização e a tipologia dos avatares. Esta dissertação surgiu durante a leitura de material da sociologia britânica, no qual o sociólogo Garry Crawford destacou que existe uma diferenciação no consumo dos games entre homens e mulheres, e esta diferenciação ocorre pelo avatar. Destaca-se que este trabalho se compreende como um estudo interdisciplinar com foco sociológico e nele está presente literatura do game designer, filosofia, antropologia, educação, entre outras áreas que debatem e que teorizam o videogame. Utilizou-se de metodologia mista, quantitativa e qualitativa, para realizar a análise dos personagens e das entrevistas dos jogadores; por conseguinte, destaca-se um capítulo somente para a abordagem metodológica. Ressalta-se que, dos resultados encontrados, sobressaíram-se três caracterizações de avatares (uma inesperada), além da respectiva tipologia; bem como, das entrevistas, aponta-se para uma convergência no consumo dos videogames. Pode-se afirmar, categoricamente, que, na cidade de Porto Alegre, não há uma extensa diferenciação no consumo de games.pt
dc.description.abstractThe proposal of this dissertation addresses the consumption of video game between the sexes, and this typically economic relation permeates individual patterns of taste and affects the formation of a symbolic relationship, the gamer identity. The great area that permeates this study is in the virtual world of games, especially when elaborating the characterization and typology of the avatars. This dissertation arose during the reading of material from British sociology, where the sociologist Garry Crawford, pointed out that there is a differentiation in the consumption of games between men and women; and this differentiation occurs by the avatar. It should be noted that this work is understood in an interdisciplinary study with a sociological focus, but there has literature of the designer game, philosophy, anthropology, education, among other areas that debate and theorize the video game. It was used the mixed methodology, quantitative and qualitative, of the analysis of the characters and interviews of the players; therefore, a chapter is only highlighted for the methodological approach. It should be emphasized that three avatars characterizations emerged from the results, an unexpected, besides the respective typology. As well as, from the interviews, one points to convergence in the consumption of video games. It can be affirmed, categorically, that in the city of Porto Alegre there is not an extensive differentiation in the consumption of games.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectIdentidadept_BR
dc.subjectGamer identityen
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectConsumptionen
dc.subjectAvataren
dc.subjectAvatarespt_BR
dc.subjectRepresentações do corpopt_BR
dc.subjectRepresentações do femininopt_BR
dc.subjectCorpo masculinopt_BR
dc.subjectSociologiapt_BR
dc.titleJogadoras e jogadores de videogame : do consumo do jogo aos avatares entre gênerospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001081863pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Filosofia e Ciências Humanaspt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Filosofiapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2017pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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