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dc.contributor.advisorMachado, Magale de Camargopt_BR
dc.contributor.authorBenedetti , Neci Biasinpt_BR
dc.date.accessioned2014-09-10T02:11:26Zpt_BR
dc.date.issued2012pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/102683pt_BR
dc.description.abstractEsse trabalho aborda a importância da utilização dos jogos digitais no ensino fundamental. A ideia para este tema surgiu a partir do curso de Pós-Graduação Mídias na Educação, oferecido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS, onde tivemos acesso a um vasto conhecimento referente ao uso das tecnologias na educação. Utilizando-me destes conhecimentos surgiu uma indagação: poderia a Informática Educativa, através do jogo, auxiliar na aprendizagem dos conteúdos? Para verificar essa possibilidade desenvolvemos um trabalho de pesquisa, numa escola municipal na cidade de Veranópolis RS, onde os alunos e professores trabalham com as atividades vistas em sala de aula, com o auxílio dos jogos do Portal Ludus, como objetivo de aprendizagem, através do lúdico. Neste enfoque observamos os alunos, dos quartos e quintos anos, no laboratório de informática. A base teórico-metodológica para esta pesquisa fundamentou-se nos escritos de Vygotsky, que tem como principal ideia que o conhecimento é fruto das influências e das experiências do indivíduo e que cada um dá seu próprio significado a essas vivências, sendo assim, o desenvolvimento e a aprendizagem estão intimamente ligados e, para ele, só nos desenvolvemos se aprendemos. O uso das tecnologias em sala de aula foi abordado principalmente sob a concepção do Mercado (através de um livro com coletânea de trabalhos dele e de outros escritores), pois ele discute uma proposta de projetos de aprendizagem com uso das tecnologias em sala de aula e relata a enorme quantidade de informações e de oportunidades produzidas pelas mudanças sociais revolucionárias na educação e na sociedade. Outra contribuição à pesquisa foi os estudos de Tarouco, que defende o uso das novas tecnologias na aprendizagem através dos jogos, computadores e internet, pois para a autora é por meio do jogo que a criança aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada, além de influenciar o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Para a investigação da utilização dos jogos digitais das atividades lúdicas, no contexto educativo, adotamos as metodologias quantitativas e qualitativas que abrangeram pesquisas teóricas e bibliográficas, entrevistas, questionários e observações no laboratório de informática. Concluiu-se que os jogos digitais, através do lúdico, proporcionam uma gama de possibilidades, sendo eles subsídios que ajudam na aprendizagem e na socialização. Sua eficácia depende do papel do professor como mediador pedagógico deste trabalho, com planejamento curricular e de um contexto com objetivos definidos e estruturados.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogo eletrônicopt_BR
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectJogos pedagógicospt_BR
dc.titleJogos digitais na aprendizagempt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de especializaçãopt_BR
dc.identifier.nrb000919268pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2012pt_BR
dc.degree.levelespecializaçãopt_BR
dc.degree.specializationCurso de Especialização em Mídias na Educaçãopt_BR


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