Gamificação e jogos de tabuleiro como ferramentas de aprendizagem em bibliotecas escolares
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Data
2025Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
Este trabalho teve como objetivo investigar de que maneira a gamificação e os jogos de tabuleiro podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas nas bibliotecas escolares, analisando seus benefícios, desafios e impactos no processo de ensino e aprendizagem. A pesquisa foi desenvolvida por meio de uma abordagem qualitativa, de natureza básica e com caráter exploratório, utilizando o método bibliográfico. Foram realizadas buscas nas bases BRAPCI, Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD ...
Este trabalho teve como objetivo investigar de que maneira a gamificação e os jogos de tabuleiro podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas nas bibliotecas escolares, analisando seus benefícios, desafios e impactos no processo de ensino e aprendizagem. A pesquisa foi desenvolvida por meio de uma abordagem qualitativa, de natureza básica e com caráter exploratório, utilizando o método bibliográfico. Foram realizadas buscas nas bases BRAPCI, Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) e Library & Information Science Abstracts (LISA), adotando como critérios de seleção publicações dos últimos dez anos, em português, inglês e espanhol, que abordassem o uso de jogos e gamificação no contexto de bibliotecas. A análise dos dados foi realizada a partir do preenchimento de uma planilha que organizou informações como referência, tipos de jogos, motivos para a implementação, impactos observados, desafios e soluções encontradas nos estudos analisados. Os resultados evidenciaram que a utilização da gamificação e dos jogos de tabuleiro nas bibliotecas escolares promove ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, interativos e significativos, além de estimular competências como pensamento crítico, criatividade, autonomia, trabalho em equipe e resolução de problemas. Constatou-se que essas práticas contribuem diretamente para fortalecer o papel da biblioteca escolar como um espaço de inovação pedagógica e mediação cultural. Apesar dos benefícios, foram identificados desafios, como limitações estruturais, falta de formação específica dos profissionais e resistência à adoção de metodologias ativas. No entanto, os estudos analisados também apontaram soluções viáveis, como a realização de oficinas de capacitação, adaptação de jogos e estabelecimento de parcerias institucionais. Conclui-se que a integração da gamificação e dos jogos de tabuleiro nas práticas bibliotecárias não apenas potencializa o processo de ensino e aprendizagem, como também ressignifica a biblioteca escolar, tornando-a um ambiente mais atrativo, inclusivo e alinhado às necessidades da educação contemporânea. ...
Resumen
Este trabajo tuvo como objetivo investigar de qué manera la gamificación y los juegos de mesa pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas en las bibliotecas escolares, analizando sus beneficios, desafíos e impactos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, de naturaleza básica y con carácter exploratorio, utilizando el método bibliográfico. Se realizaron búsquedas en las bases BRAPCI, Biblioteca Digital de Tesis y Disertacion ...
Este trabajo tuvo como objetivo investigar de qué manera la gamificación y los juegos de mesa pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas en las bibliotecas escolares, analizando sus beneficios, desafíos e impactos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, de naturaleza básica y con carácter exploratorio, utilizando el método bibliográfico. Se realizaron búsquedas en las bases BRAPCI, Biblioteca Digital de Tesis y Disertaciones (BDTD) y Library & Information Science Abstracts (LISA), adoptando como criterios de selección publicaciones de los últimos diez años, en portugués, inglés y español, que abordan el uso de juegos y gamificación en el contexto de las bibliotecas. El análisis de los datos se realizó a partir de informaciones rellenadas en una planilla que estaba compuesta por los siguientes contenidos: referencia, tipos de juegos, motivos para la implementación, impactos observados, desafíos y soluciones encontradas en los estudios analizados. Los resultados evidenciaron que el uso de la gamificación y los juegos de mesa en las bibliotecas escolares promueve entornos de aprendizaje más dinámicos, interactivos y significativos, además de estimular competencias como el pensamiento crítico, la creatividad, la autonomía, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Se constató que estas prácticas contribuyen directamente a fortalecer el papel de la biblioteca escolar como un espacio de innovación pedagógica y mediación cultural. A pesar de los beneficios, se identificaron desafíos como limitaciones estructurales, falta de formación específica de los profesionales y resistencia a la adopción de metodologías activas. Sin embargo, los estudios analizados también señalaron soluciones viables, como la realización de talleres de capacitación, la adaptación de juegos y el establecimiento de alianzas institucionales. Se concluye que la integración de la gamificación y los juegos de mesa en las prácticas bibliotecarias no solo potencia el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que también resignifica la biblioteca escolar, convirtiéndola en un entorno más atractivo, inclusivo y alineado con las necesidades de la educación contemporánea. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Curso de Biblioteconomia.
Coleções
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TCC Biblioteconomia (893)
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