Relações Públicas nos games e e-sports : a percepção dos profissionais acerca das competências comunicacionais requeridas no mercado
dc.contributor.advisor | Alves, Denise Avancini | pt_BR |
dc.contributor.author | Silva, Mariana Vuaden | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-12-03T06:51:27Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2023 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/281879 | pt_BR |
dc.description.abstract | O estudo tem como temática a atuação dos profissionais de Relações Públicas na área de games e e-sports, com o objetivo de entender a percepção deles acerca das competências comunicacionais requeridas no mercado. Isso é relevante a partir do entendimento que o profissional de Relações Públicas faz a gestão do relacionamento com os públicos de interesse de uma organização, o que proporciona seu caráter estratégico e um papel fundamental em sua atuação. A atividade desse especialista perpassa por diversos desafios em sua fundamentação. Os primeiros teóricos do assunto já comentavam sobre a pluralidade de definições conceituais que existem no segmento (Priess, 1997). Assim, as áreas podem diversificar-se, ainda mais em um contexto de sociedade midiatizada e decorrente formação de conexões em rede. Com isso, o universo dos games e dos e-sports passa a ser um mercado novo para o profissional, e essa ambiência conta com aspectos exclusivos e que precisam ser compreendidos, já que representam uma comunidade engajada. Nesse sentido, a pesquisa realizada possui caráter exploratório, com uso da técnica de entrevista qualitativa, individual e em profundidade, para identificar a atuação dos profissionais de Relações Públicas no mercado dos games e e-sports, tendo em vista que este nicho está em crescente evolução e desenvolvimento em sociedade. Através da pesquisa bibliográfica, são apresentadas ideias da atividade de RP, a partir dos autores Kunsch (2003)(1997), Simões (1995), França (2003), Grunig, Ferrari e França (2009), Grunig e Hunt (1984), Andrade (1993)(2016); e, também, são compreendidos os jogos digitais a partir dos autores Fortim (2022)(2023), Schuytema (2011), Przybylski (2012), Crawford (1982), Chandler (2012), Battaiola (2000) e Fleury, Nakano e Cordeiro (2014). Baseando-se nos dados levantados, e nos achados das entrevistas qualitativas, foi possível realizar a análise da entrevista de três profissionais que estão nesse mercado. O resultado geral do estudo indicou que existe um setor amplo e com a necessidade de desenvolvimento de questões que estão no coração desse profissional de Relações Públicas e que, essencialmente, garante relacionamentos com os públicos de maneira estratégica, produzindo benefícios recíprocos para as partes (França, 2003). | pt_BR |
dc.description.abstract | The study's theme is the performance of Public Relations professionals in the area of games and e-sports, with the aim of understanding their perception of the communication skills required in the market. This is relevant based on the understanding that the Public Relations professional manages the relationship with an organization's stakeholders, which provides its strategic character and a fundamental role in its performance. The activity of this specialist faces several challenges in its foundation. The first theorists on the subject already commented on the plurality of conceptual definitions that exist in the segment (Priess, 1997). Thus, areas can diversify, even more so in a context of mediatized society and the resulting formation of network connections. On top of that, the universe of games and e-sports becomes a new market for professionals, and this environment has exclusive aspects that need to be understood, as they represent an engaged community. In this sense, the research carried out has an exploratory nature, using the qualitative, individual and in-depth interview technique, to identify the performance of Public Relations professionals in the games and e-sports market, considering that this niche is growing evolution and development in society. Through bibliographical research, ideas of PR activity are presented, based on the authors Kunsch (2003)(1997), Simões (1995), França (2003), Grunig, Ferrari and França (2009), Grunig and Hunt (1984), Andrade (1993)(2016); and digital games are also understood from the authors Fortim (2022)(2023), Schuytema (2011), Przybylski (2012), Crawford (1982), Chandler (2012), Battaiola (2000) and Fleury, Nakano and Cordeiro (2014). Based on the data collected and the findings of the qualitative interviews, it was possible to analyze the interviews with three professionals who are in this market. The general result of the study indicated that there is a broad sector with the need to develop issues that are at the heart of this Public Relations professional and that, essentially, guarantees relationships with the public in a strategic way, producing reciprocal benefits for the parties (França, 2003). | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Relações públicas | pt_BR |
dc.subject | Public Relations | en |
dc.subject | Mercado de trabalho | pt_BR |
dc.subject | Games | en |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | E-sports | en |
dc.subject | Electronic games | en |
dc.subject | Professional performance | en |
dc.title | Relações Públicas nos games e e-sports : a percepção dos profissionais acerca das competências comunicacionais requeridas no mercado | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001215899 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2024 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Comunicação Social: Habilitação em Relações Públicas | pt_BR |
dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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TCC Comunicação Social (1879)