Explorando “Arkham Asylum” : sobre vídeo game e aprendizagem inventiva
dc.contributor.author | Silva, Carlos Alberto Baum da | pt_BR |
dc.contributor.author | Maraschin, Cleci | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-08-31T06:20:41Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2011 | pt_BR |
dc.identifier.issn | 2238-152X | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/278327 | pt_BR |
dc.description.abstract | Apesar de sua popularidade e diversidade, os vídeo games são tratados como uma mídia marginal, frequentemente acusados de serem nocivos e prejudiciais a seus jogadores. Neste artigo tomamos em análise o jogo Batman: Arkham Asylum e questionamos quais as divergências que o encontro com o vídeo game e os problemas que ele propõe produzem no processo da cognição. Assumimos uma perspectiva inventiva da cognição, entendendo-a como um processo onde a mesma se diferencia constantemente de si mesma, criando com isso múltiplos e inéditos regimes de operação. A análise aponta para uma nova condição de experiência que pode ser gerenciada para direções ético-estéticas, se nossos preconceitosnão nos paralisarem e se nossa capacidade inventiva assim nos permitir. | pt_BR |
dc.description.abstract | Apesar de su popularidad y diversidad, los videojuegos son tratados como un medio de comunicación marginal, a menudo acusados de dañinos y perjudiciales para sus jugadores. En este trabajo se analiza el videojuego Batman: Arkham Asylum para cuestionar las divergencias del encuentro entre el videojuego y losproblemas que se propone producir en el proceso de cognición. Tomamos un enfoque inventivo de la cognición, o sea, como un proceso en lo cual uno se difiere constantemente de sí mismo, creando múltiples y inéditos regímenes operativos. El análisis apuntaa una nueva condición de la experiencia que puede ser agenciada hacia posturas éticas y estéticas, eso si nuestra capacidad inventiva permitir y nuestros prejuicios no paralizarnos. | es |
dc.description.abstract | As the vídeo games grows in variety and popularity they are still treated as a marginal medium. Continuallyaccused of being harmful and damaging to its players. In this paper we analyzed the game Batman: Arkham Asylum and question what the differences that the encounter with the video game and the problems it proposes to produces in the process of cognition. We take an inventive approach to cognition, understanding it as a process where it differs constantly from itself, thus creating multiple and unprecedented operating regimes. The analysis points to a new condition of experience that can only be brokered for ethical and aesthetic directions, unless it’sparalyze by our prejudices. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Revista Polis e Psique. Porto Alegre. Vol. 1, n.2 (2011), p.38-52. | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Jogos de computador | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Cognição | pt_BR |
dc.title | Explorando “Arkham Asylum” : sobre vídeo game e aprendizagem inventiva | pt_BR |
dc.title.alternative | Exploring Arkham Asylum : video games and inventive learning | en |
dc.title.alternative | Exploración de "Arkham Asylum" : de videojuegos y aprender inventivo | es |
dc.type | Artigo de periódico | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 000859908 | pt_BR |
dc.type.origin | Nacional | pt_BR |
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