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dc.contributor.advisorTonetto, Élida Pasinipt_BR
dc.contributor.authorSantos, Gabriel Realipt_BR
dc.date.accessioned2023-09-27T03:35:55Zpt_BR
dc.date.issued2023pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/265289pt_BR
dc.description.abstractTendo em vista o crescente avanço tecnológico da sociedade e do meio digital como ferramenta pedagógica, este trabalho visa realizar uma problematização acerca dos jogos digitais em sala de aula, abordando suas potencialidades e desafios para o ensino de Geografia no ambiente escolar. Para isso, foram analisados três jogos digitais com potencial de uso para a ciência geográfica: Kahoot!, Seterra e Geoguessr. A metodologia utilizada na análise destes jogos amparou-se na pesquisa bibliográfica e na pesquisa exploratória, buscando referências acerca do tema e do estágio atual dos conhecimentos relacionados a eles, conectando-se desta forma às minhas experiências e vivências laborais como profissional da educação em uma escola privada de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Como resultado, este trabalho encontrou uma série de potencialidades para o uso dos jogos digitais como, por exemplo, a construção de uma aprendizagem criativa, lúdica e dotada de mecanismos que aproximam os estudantes das tecnologias digitais educativas. No entanto, também foram verificados alguns desafios, pois os jogos digitais devem ser vistos como um apoio ao trabalho didático e não como o todo de uma prática pedagógica, sendo necessária a mediação de um professor e, também, o acesso adequado aos recursos tecnológicos.pt_BR
dc.description.abstractConsidering the continuous technological advancement of society and the increasing integration of the digital medium as a pedagogical tool, this work aims to undertake an examination of digital games in the classroom, addressing their potentials and challenges in the context of Geography education. To achieve this, three digital games with potential applicability to geographical science were analyzed: Kahoot!, Seterra, and Geoguessr. The methodology employed in analyzing these games was grounded in bibliographical research and exploratory investigation, seeking references about the subject and the current state of knowledge related to them, thus establishing a connection with my professional experiences as an educator in a private school in Porto Alegre, Rio Grande do Sul. As an outcome, this study unearthed a range of potentials for the utilization of digital games, including the facilitation of creative, innovative, and playful learning experiences, enriched with mechanisms that bring students closer to technology in education. Nevertheless, certain challenges were also identified, as digital games should be viewed as a tool rather than the entirety of pedagogical practice, necessitating the mediation of an educator and also proper access to technological resources.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectGeografia escolarpt_BR
dc.subjectEnsino de geografiapt_BR
dc.subjectEducational technologiesen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectSchool geographyen
dc.titleJogos digitais e suas potencialidades para a geografia escolarpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001177593pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Geociênciaspt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2023pt_BR
dc.degree.graduationGeografia: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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