Motivação em games: um estudo de caso no ensino médio
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Data
2018Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Resumo
Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso cujo objetivo foi descobrir como alunos do ensino médio de uma escola pública se motivam nos games e quais os aspectos psicológicos e sociais envolvidos. Cerca 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos de idade, jogavam videogames em pelo menos um aparelho voltado para isso (consoles, computadores, celulares, etc) no ano de 2015 segundo dados do grupo NPD. A questão a ser respondida nesta pesquisa foi Como os alunos do Ensino Médio se ...
Trata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso cujo objetivo foi descobrir como alunos do ensino médio de uma escola pública se motivam nos games e quais os aspectos psicológicos e sociais envolvidos. Cerca 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos de idade, jogavam videogames em pelo menos um aparelho voltado para isso (consoles, computadores, celulares, etc) no ano de 2015 segundo dados do grupo NPD. A questão a ser respondida nesta pesquisa foi Como os alunos do Ensino Médio se motivam com os jogos virtuais? Para respondê-la foi realizado um questionário com 46 alunos do Ensino Médio que abordava aspectos de hábitos de jogo, suas preferencias dentro dos games, momentos mais motivadores nos games e no dia-a-dia, e como eles percebiam a recepção familiar e escolar dos games, onde se buscou falas e conotações que permeassem a questão inicial e foi observado que o caráter autotélico e a Teoria do Flow são os principais mecanismos atuantes perante a motivação. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Biociências. Curso de Ciências Biológicas: Licenciatura.
Coleções
-
TCC Ciências Biológicas (1353)
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