Análise do modelo “Visão do Estudante” de avaliação de jogos sérios digitais
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Data
2017Tipo
Outro título
Analysis of the “Student Vision” model for the evaluation of digital serious games
Assunto
Resumo
Este artigo apresenta uma análise do modelo de avaliação de jogos sérios digitais “Visão do Estudante”, que conta com a combinação de dois instrumentos, sendo o primeiro a adaptação de um questionário proposto por Savi (2011) e o segundo composto por itens de interação com base em princípios mencionados por Aarseth (2003). De forma a explorar o modelo, dados de sua aplicação com uma amostra de 18 estudantes foram analisados, complementando-os com o uso de testes estatísticos. Como resultado, fo ...
Este artigo apresenta uma análise do modelo de avaliação de jogos sérios digitais “Visão do Estudante”, que conta com a combinação de dois instrumentos, sendo o primeiro a adaptação de um questionário proposto por Savi (2011) e o segundo composto por itens de interação com base em princípios mencionados por Aarseth (2003). De forma a explorar o modelo, dados de sua aplicação com uma amostra de 18 estudantes foram analisados, complementando-os com o uso de testes estatísticos. Como resultado, foram encontradas evidências da relação entre as percepções do estudante sobre aspectos motivacionais e sua opinião sobre a experiência de usuário, e observou-se diferenças significativas entre grupos em alguns aspectos avaliados, demonstrando a utilidade do modelo para analisar a aplicação de um jogo educacional. ...
Abstract
This article presents an analysis of the “Student Vision” evaluation model of digital serious games, which counts with the combination of two instruments, the first being the adaptation of a questionnaire proposed by Savi (2011) and the second being composed of interaction items based on principles mentioned by Aarseth (2003). In order to explore the model, data from its application with a sample of 18 students were analyzed, complementing them with the use of statistical tests. As a result, it ...
This article presents an analysis of the “Student Vision” evaluation model of digital serious games, which counts with the combination of two instruments, the first being the adaptation of a questionnaire proposed by Savi (2011) and the second being composed of interaction items based on principles mentioned by Aarseth (2003). In order to explore the model, data from its application with a sample of 18 students were analyzed, complementing them with the use of statistical tests. As a result, it was found evidence of the relationship between the student’s perceptions of motivational aspects and its opinion regarding the user experience, and it was observed significant differences among groups in some aspects evaluated, demonstrating the utility of the model to analyze the application of an educational game. ...
Contido em
Informática na educação : teoria & prática. Porto Alegre. Vol. 20, n. 3 (set./dez. 2017), p. 49-64
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Nacional
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