Um jogo para incentivar o uso de diretrizes de acessibilidade na construção de produtos digitais
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Data
2019Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Resumo
Existem diversas iniciativas em prol da acessibilidade digital no Brasil e no mundo. No entanto, apesar da criação de leis garantindo esse direito e de informações gratuitas disponíveis online para torná-la uma realidade, as diretrizes de acessibilidade ainda não são consideradas pelos desenvolvedores de produtos digitais - responsáveis por incluir a acessibilidade no planejamento e execução de seus projetos. Por isso, este trabalho buscou uma forma de conscientizá-los através do conhecimento d ...
Existem diversas iniciativas em prol da acessibilidade digital no Brasil e no mundo. No entanto, apesar da criação de leis garantindo esse direito e de informações gratuitas disponíveis online para torná-la uma realidade, as diretrizes de acessibilidade ainda não são consideradas pelos desenvolvedores de produtos digitais - responsáveis por incluir a acessibilidade no planejamento e execução de seus projetos. Por isso, este trabalho buscou uma forma de conscientizá-los através do conhecimento de por que desenvolver com acessibilidade e como, para que passem a desenvolver seus produtos de forma acessível e assim a iniciativa se multiplique. Para este trabalho, optou-se por utilizar as etapas do Design Thinking de Tim Brown aliadas a algumas técnicas da metodologia de Vianna et al. Além disso, buscou-se a metodologia de Arruda a fim de orientar as etapas do jogo criado, permeando todas as técnicas de desenvolvimento do projeto e garantindo que o entregável final fosse um protótipo de jogo coerente. O protótipo foi desenvolvido em alta fidelidade através do Game Maker Studio 2.0, a fim de ser jogável e, desta forma, possível de ser validado por usuários do público alvo. Assim sendo, foi testado e alterado a partir dos problemas de usabilidade encontrados, sendo testado novamente com o público alvo após realizadas as alterações. O jogo provou-se capaz de conscientizar desenvolvedores de produtos digitais sobre o "porquê", mas a conscientização sobre o “como fazer” ainda precisa de ajustes. O jogo, ao tornar-se divertido, fez com que fosse mais difícil para os jogadores prestar atenção nas dicas que aparecem na tela. Espera-se que, no futuro, o projeto do jogo possa ser continuado, resolvendo problemas de licença de software e colocando-o como parte de um website com conteúdo extra de aprendizado para desenvolvedores, oferecendo ferramentas para que o interesse se transforme em prática. ...
Abstract
There are various initiatives in favor of ensuring digital accessibility in Brazil and around the globe. However, in spite of the creation of even laws ensuring this right and free information about this available online in order to turn it into reality, the accessibility requirements are still unconsidered by developers, the responsables for including these requirements in the planning and execution of their projects. That is why this work has searched for a way to raise awareness about access ...
There are various initiatives in favor of ensuring digital accessibility in Brazil and around the globe. However, in spite of the creation of even laws ensuring this right and free information about this available online in order to turn it into reality, the accessibility requirements are still unconsidered by developers, the responsables for including these requirements in the planning and execution of their projects. That is why this work has searched for a way to raise awareness about accessibility using the knowledge of why and how to develop considering these rules, so the developers can begin applying them in their projects and the initiative may multiply. This work used the steps in Tim Brown's Design Thinking allied to techniques from Vianna et al. Also, the methodology of Arruda was used with the end of orienting the stages of the game, being present in every development technique and assuring that the final product is a coherent game prototype. The prototype was developed in high fidelity using Game Maker Studio 2.0 so that it could be played by users and then validated. Therefore, it was first tested and changed based on the usability problems found. After, it was tested again considering the changes performed. The game has proved able to raise awareness on developers about "why" to develop considering accessibility, but to properly raise awareness about "how" to develop that way, the game still needs adjustments. By becoming fun, the game made it harder for players to pay attention to the tips that appeared on the screen. Hopefully, in the future, the game will be continued, resolving issued considering software license and setting it as part of a website containing extra learning content for developers, offering tools so that the interest can be turned into practice. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Arquitetura. Curso de Design Visual.
Coleções
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TCC Design (387)
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