Gráficos para contextos educacionais gamificados
Visualizar/abrir
Data
2020Tipo
Resumo
Atualmente, diversas áreas investem na descoberta de quais são as qualidades dos jogos que os tornam genuinamente envolventes. A gamificação surgiu a partir desse questionamento e procura combinar a utilização dos elementos fundamentais dos jogos, assim como certas abordagens de design, com o objetivo de influenciar o comportamento dos usuários. No âmbito educacional, acredita-se que a gamificação pode oferecer um caminho efetivo para adicionar motivação às atividades de aprendizagem. Visto que ...
Atualmente, diversas áreas investem na descoberta de quais são as qualidades dos jogos que os tornam genuinamente envolventes. A gamificação surgiu a partir desse questionamento e procura combinar a utilização dos elementos fundamentais dos jogos, assim como certas abordagens de design, com o objetivo de influenciar o comportamento dos usuários. No âmbito educacional, acredita-se que a gamificação pode oferecer um caminho efetivo para adicionar motivação às atividades de aprendizagem. Visto que um dos componentes dos jogos é a estética, os gráficos instrucionais revelam-se como um elemento basilar a ser explorado no campo da gamificação aplicada à educação. Nesse ponto, questiona-se como as imagens visuais devem ser apresentadas em contextos educativos gamificados, de modo a garantir o sucesso das estratégias implementadas. Para isso, o presente artigo atenta-se ao objetivo de aproximar aspectos que tangem a construção e apresentação de gráficos instrucionais, e a cultura visual particular dos jogos, de modo a vislumbrar, mesmo que de modo ensaístico, uma possível gramática que facilite a ilustração de padrões comumente utilizados em contextos educacionais gamificados. Como resultado, foi possível analisar formas de aplicação para 15 elementos de jogo, além de oferecer orientações relevantes para a construção de ambientes de ensino imagéticos, de modo geral. Concluiu-se que as imagens podem ser capazes de beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, no entanto, devem ser consideradas como um elemento estratégico, parte de um plano maior, e desenvolvidas de forma conveniente. ...
Contido em
Nunez, Gustavo Javier Zani; Oliveira, Geísa Gaiger de (Orgs.). Design em pesquisa : vol 3. Porto Alegre : Marcavisual, 2020. p. 148-165
Coleções
-
Livros e Capítulos de Livros (5725)Ciências Sociais Aplicadas (1143)
Este item está licenciado na Creative Commons License