Mostrar registro simples

dc.contributor.advisorPithan, Flávia Ataidept_BR
dc.contributor.authorTópor, Lis Schornpt_BR
dc.date.accessioned2020-07-16T03:38:47Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/211972pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho analisa a gamificação como técnica de marketing digital, através do estudo do programa de relacionamento da marca C&A, o programa “C&A & VC. Passando por conceitos como ciberespaço, cibercultura e pós-modernidade, buscou-se compreender de que forma as mudanças tecnológicas culminaram no contexto atual da sociedade conectada. Em seguida, são estudadas as características de totem e de tribalismo pós-moderno, alocando os jogadores e o jogo como uma das expressões modernas desse fenômeno cultural. Em seguida é apresentada a evolução do marketing, passando por todas as suas fases até chegar na fase atual, 4.0, com ênfase no digital. Para melhor compreensão do conceito de gamificação, a próxima etapa foi o estudo dos jogos, suas características e aplicações, seu público - os jogadores - e assim por diante. Posteriormente, é abordado o tema da Gamificação, técnica moderna de marketing no contexto digital, e em seguida é realizada a análise do objeto delimitado, sob a luz dos elementos da gamificação.pt_BR
dc.description.abstractThis paper analyzes gamification as a digital marketing technique through the study of the C&A brand relationship program or the “C&A & VC. Going through concepts like cyberspace, cyberculture, and postmodernity, you can understand how technological change has culminated in today's context of connected society. Next, the characteristics of the totem pole and postmodern tribalism are studied, placing players and the game as one of modern expressions of this cultural phenomenon. Next, start an evolution of marketing, going through all phases until you reach the current phase, 4.0, with an emphasis on digital. To better understand the concept of gamification, the next step was to study games, their characteristics and applications, their audience - players - and so on. Subsequently, the topic of Gamification is approached, the modern technique of marketing in the digital context, and an analysis of the delimited object is performed, in a light of the elements of gamification.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectMarketing digitalpt_BR
dc.subjectMarketingen
dc.subjectGamesen
dc.subjectC&Aen
dc.titleGamificação como técnica de marketing digitalpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001116113pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Biblioteconomia e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.graduationComunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidadept_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


Thumbnail
   

Este item está licenciado na Creative Commons License

Mostrar registro simples