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dc.contributor.advisorSordi, Anne Orglerpt_BR
dc.contributor.advisorScherer, Juliana Nichterwitzpt_BR
dc.contributor.authorCardoso, Caroline Zanonipt_BR
dc.date.accessioned2020-05-30T03:37:27Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/209926pt_BR
dc.description.abstractOs serious games são uma modalidade de jogos desenvolvidos para treinar, educar e mudar comportamento por meio da simulação de situações cotidianas, estabelecimento de metas, desafios e recompensas. Trabalhar com jogos têm apresentado resultados positivos para pacientes com problemas psiquiátricos como depressão, transtornos alimentares, ansiedade e abuso de álcool. Promovem a motivação, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de habilidades estratégicas e melhora da capacidade cognitiva. O uso de métodos alternativos como serious games pode ser uma estratégia efetiva para o aumento da adesão ao tratamento de pacientes da Saúde Mental, trazendo benefícios para o estado geral de saúde, reduzindo sintomas e proporcionando bem-estar mental. OBJETIVO: Avaliar a eficácia da aplicação de serious games para melhora de adesão ao tratamento entre pacientes da Saúde Mental, por meio de revisão sistemática da literatura, e posteriormente discutir a aplicabilidade destes resultados em uma instituição de tratamento de pacientes com transtornos aditivos. MÉTODO: Revisão sistemática da literatura sobre ensaios clínicos com serious games em Saúde Mental realizada através da busca de artigos nas principais bases de dados eletrônicas (Medline, Scielo, Lilacs e The Cochrane Library). Para a avaliação da qualidade dos estudos foi utilizado os padrões estabelecidos pelo CONSORT (Standards Consolidated of Reporting Trials). RESULTADOS: Os estudos selecionados apresentam nacionalidades variadas (EUA, Brasil, Holanda, Espanha e Coréia do Sul), foram publicados no período de 2010 à 2018, e grande parte deles é delineada como Ensaio Clínico Quase-Experimental. O número de participantes na maioria dos estudos é pequeno e concentra-se em populações de jovens e adultos jovens. Possuem objetivos de pesquisa variados, apresentam metodologia heterogênea, de pouca qualidade, o que torna os resultados menos conclusivos. Porém, os achados em ensaios clínicos são encorajadores sobre a aplicação de serious games no tratamento de pacientes com transtornos mentais. Fornecem uma variedade de interfaces e experiências que podem ser usadas como complemento ao tratamento usual. Além disso, são capazes de estimular desenvolvimento de habilidades de reavaliação e enfrentamento, melhorar o humor, diminuir o estresse e contribuir para promover a regulação emocional. A aplicação de serious games, como método alternativo, na Unidade de Adição UAA traria muitos benefícios para os pacientes, pois além de possibilitar o aumento da motivação para o tratamento, proporcionaria aprendizagem mais rápida, divertida e auxiliaria na melhora do estado geral de saúde e na regulação emocional. CONCLUSÃO: A partir desta revisão, verificou-se que os artigos sobre serious games ainda apresentam muitas limitações metodológicas que enfraquecem as evidências sobre sua aplicabilidade. Todavia, os resultados apontam para uma direção que indica que pode ser um instrumento promissor para melhorar a adesão e motivação de pacientes de Saúde Mental.pt_BR
dc.description.abstractSerious games are games developed to train, educate and change behavior by simulating everyday situations, setting goals, challenges and rewards. Working with games has shown positive results for patients with psychiatric problems such as depression, eating disorders, anxiety and alcohol abuse. They promote motivation, knowledge acquisition, development of strategic skills and improvement of cognitive ability. The use of alternative methods such as serious games can be an effective strategy for increasing adherence to treatment of mental health patients, bringing benefits to general health, reducing symptoms and providing mental well-being. OBJECTIVE: To evaluate the effectiveness of the application of serious games to improve treatment adherence among Mental Health patients, through a systematic literature review, and subsequently discuss the applicability of these results in an institution treating patients with addictive disorders. METHOD: Systematic review of the literature on clinical trials with serious games in Mental Health performed by searching for articles in the main electronic databases (Medline, Scielo, Lilacs, and The Cochrane Library). To evaluate the quality of the studies, the standards established by the CONSORT (Standards Consolidated of Reporting Trials) were used. RESULTS: The selected studies have different nationalities (USA, Brazil, Netherlands, Spain and South Korea), were published from 2010 to 2018, and most of them are delineated as a quasi-experimental clinical trial. The number of participants in most studies is small and focuses on youth and young adult populations. They have varied research objectives, have a low-quality heterogeneous methodology, which makes the results less conclusive. However, findings in clinical trials are encouraging the application of serious games in the treatment of patients with mental disorders. They provide a variety of interfaces and experiments that can be used as a complement to the usual treatment. In addition, they are able to stimulate the development of reevaluation and coping skills, improve mood, reduce stress and contribute to promoting emotional regulation. The application of serious games as an alternative method in the UAA Addition Unit would bring many benefits to patients, as it would allow for increased motivation for treatment, would provide faster, more fun learning and would help improve overall health and safety in emotional regulation. CONCLUSION: From this review, it was found that the articles on serious games still have many methodological limitations that weaken the evidence about their applicability. However, the results point to a direction that indicates that it may be a promising instrument for improving adherence and motivation of Mental Health patients.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectMental healthen
dc.subjectCooperação e adesão ao tratamentopt_BR
dc.subjectSerious gamesen
dc.subjectEnsaio clínicopt_BR
dc.subjectVideo gamesen
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.subjectAdherenceen
dc.subjectJogos de vídeopt_BR
dc.subjectMotivationen
dc.subjectRevisão sistemáticapt_BR
dc.titleSerious games como estratégia motivacional para adesão ao tratamento em saúde mental : revisão sistemáticapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001112607pt_BR
dc.degree.grantorHospital de Clínicas de Porto Alegrept_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Prevenção e Assistência em Saúde Mental e Transtornos Aditivospt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR


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