Listar Tesis de Doctorado y Maestría presentadas en UFRGS por tema "Jogos eletrônicos"
Mostrando ítems 1-13 de 13
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ChicuxBot : genetic algorithm configured behavior network multi-agent for Quake II
(2006) [Tesis de maestría]Este trabalho descreve a implementação de um sistema multi agente usando Redes de Comportamento configurada por Algoritmos Genéticos. O sistema utiliza o jogo de computador Quake II como o ambiente simulado para os agentes. ... -
Designing autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournament
(2005) [Tesis de maestría]Este trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar ... -
Experiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingress
(2018) [Tesis]Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ... -
Identificação de práticas de gestão de projetos em grupos desenvolvedores de game mods de conversão total
(2018) [Tesis de maestría]O progressivo avanço tecnológico da sociedade naturalmente traz consigo inovações, transformações e novos produtos e serviços. Novos produtos e serviços, por sua vez, conduzem a mudanças e mesmo quebras de paradigmas nas ... -
Jogos em ambientes pervasivos
(2009) [Tesis de maestría]Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs ... -
Peer-to-peer and cheat-resistant support for massively multiplayer online games
(2015) [Tesis]Typically, games classified as ‘massively multiplayer online games’ (MMOGs) are competitive, real-time, large-scale interactive simulations of graphical virtual worlds. Currently, most (if not all) commercial MMOGs are ... -
Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust
(2017) [Tesis de maestría]Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem ... -
Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos
(2008) [Tesis de maestría]A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou ... -
A proposal of design guidelines for immersive serious games
(2016) [Tesis de maestría]Nowadays, several application areas are adopting serious games as an ethical, safe and low-cost alternative to performing dangerous tasks, such as training of firefighters, and for medical surgeries. The employment of ... -
Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador
(2008) [Tesis de maestría]No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos ... -
"Respeita aí" : os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends
(2019) [Tesis]A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi ... -
Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends
(2017) [Tesis de maestría]Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma ... -
O uso de jogos eletrônicos e suas relações com o bem-estar
(2019) [Tesis de maestría]A afirmação de que o uso de jogos eletrônicos em frequência alta é prejudicial à saúde é comum. Pesquisadores investigam os prejuízos causados pelos video games desde sua criação. Um movimento recente vem focando nos ...