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dc.contributor.authorSilva, Rodrigo Lages ept_BR
dc.contributor.authorBulla, Gabriela da Silvapt_BR
dc.contributor.authorSilva, Leandro Paz dapt_BR
dc.contributor.authorLucena, Júlia de Campospt_BR
dc.date.accessioned2018-11-17T03:12:15Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.issn1068-2341pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/184804pt_BR
dc.description.abstractPensamos as implicações de jogos digitais em políticas de formação não escolares através da utilização de serious games, analisando dois jogos - Ayiti: the cost of life e Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente, debatemos a relação entre jogo e aprendizagem, enfatizando os aspectos interacionais e cognitivos aportados pelos jogos digitais e pela interface do computador pessoal em rede no recrutamento de uma experiência imersiva, de acordo com a teoria da aprendizagem de Maturana e Varela. Na sequência, interrogamos o conceito de serious game e seu uso como estratégia conscientizadora no âmbito das políticas de formação humana. Ao final, refletimos sobre os aspectos ético-políticos relacionados ao design e ao conteúdo dos jogos digitais em tela.pt_BR
dc.description.abstractWe think about the implications of digital games on non-school formation policies with serious games, analyzing two games – Ayiti: the cost of life and Sara: A Meaningful Journey Part One. We initially discuss the relationship between game and learning, emphasizing the interactional and cognitive aspects contributed by digital games and the networked personal computer interface in the recruitment of an immersive experience, according to Maturana and Varela's theory of learning. Following, we question the concept of serious game and its use as an awareness-raising way for action in the scope of the policies of human formation. In the end, we reflect on the ethical-political aspects related to the design and content of digital games on screen.en
dc.description.abstractPensamos en las implicaciones de los juegos digitales en las políticas de formación no escolares a través del uso de serious games, analizando dos juegos – Ayiti: the cost of life y Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente discutimos la relación entre juego y aprendizaje, enfatizando los aspectos interactivos y cognitivos aportados por los juegos digitales y la interfaz del ordenador personal en red en el reclutamiento de una experiencia inmersiva, de acuerdo con la teoría del aprendizaje de Maturana y Varela. A continuación, cuestionamos el concepto de serious games y su uso como una forma de concienciación para la acción en el ámbito de las políticas de formación humana. Al final, reflexionamos acerca de los aspectos ético-políticos relacionados con el design y el contenido de los juegos digitales en pantalla.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofArquivos Analíticos de Políticas Educativas. Arizona. Vol. 26 (set. 2018), p. 1-24pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectSerious gamesen
dc.subjectFormação humanapt_BR
dc.subjectHuman formationen
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectApprenticeshipen
dc.subjectJuegos serioses
dc.subjectFormación humanaes
dc.subjectAprendizagees
dc.titleOs serious games e os regimes de sensibilidade : paradoxos do uso de jogos na formação humanapt_BR
dc.title.alternativeSerious games and sensibility regimes: Paradoxes in using games for human formationen
dc.title.alternativeLos serious games y los regímenes de sensibilidad: Paradojas en el uso de juegos para la formación humanaes
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001077437pt_BR
dc.type.originEstrangeiropt_BR


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