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dc.contributor.advisorFragoso, Suely Dadaltipt_BR
dc.contributor.authorSeula, Roger Sandropt_BR
dc.date.accessioned2018-05-10T02:31:15Zpt_BR
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/177742pt_BR
dc.description.abstractEsta pesquisa tem por objetivo verificar a variação e analisar comparativamente a performance de pro-player em situação de competição profissional de jogo digital e de live streaming pessoal. Optou-se por Felipe “brTT” Gonçalves como pro-player e streamer para análise deste trabalho, assim como o site Twitch.TV como a plataforma de live streaming de jogos. O referencial teórico compreende Huizinga (2010) e Dragona (2014) para discussão sobre jogos e trabalho. Taylor (2012) fornece o conhecimento a respeito da profissão de pro-player. Runeson (2017), Skully-Blaker et. al (2017), Montardo et. al (2016) e outros constituem o aporte teórico para a compreensão do fenômeno das live streamings de jogos digitais. Realizou-se coleta de material audiovisual transmitido via live streaming e decupagem desse material. A partir da decupagem, criaram-se quadros de imagem da câmera, imagem do jogo e áudio com escala de frequência de ocorrência de ações. A análise comparativa se deu através dos quadros de imagem, enquanto o quadro de som configura um mapeamento das ações. Chegou-se a conclusão de que a performance do pro-player e streamer brTT possui variações quantitativas e qualitativas de suas ações. Percebeu-se que brTT emula uma persona afim de entreter e gerar laços com seus fãs.pt_BR
dc.description.abstractThis research aims to verify variation and to analyze comparatively the performance of pro-player in situation of professional competition of digital game and personal live streaming. We chose Felipe "brTT" Gonçalves as pro-player and streamer for the analysis of this work, as well as the site Twitch.TV as a platform for videogame live streaming. The theoretical framework includes Huizinga (2010) and Dragona (2014) for discussion on games and work. Taylor (2012) provides insight into the profession of pro-player. Runeson (2017), Skully-Blaker et. al (2017), Montardo et. al (2016) and others constitute the theoretical contribution to an understanding of the phenomenon of videogame live streaming. The live streaming material was collected and submitted to a shooting script like index. From that index, charts of camera image, game image and audio were created with an action frequency scale. A comparative analysis was done through the images charts, while the sound chart configures a mapping of the actions. It was concluded that the performance of pro-player and streamer brTT has quantitative and qualitative variations in his actions. It was perceived that brTT emulates a persona to entertain and generate bonds with its fans.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectE-sportsen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectComunicaçãopt_BR
dc.subjectLive streamingen
dc.subjectGamesen
dc.subjectPerformanceen
dc.subjectCommunicationen
dc.titleJogando para vencer e jogando para entreter : análise comparativa da performance do pro-player brTT de League of Legends em live streamingspt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisor-coCruz, Mariana Amaropt_BR
dc.identifier.nrb001062668pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Biblioteconomia e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2017pt_BR
dc.degree.graduationComunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidadept_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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