Videogames e ensino de francês como língua estrangeira : uma proposta didática com base em corpus
View/ Open
Date
2015Author
Advisor
Academic level
Graduation
Subject
Abstract in Portuguese (Brasil)
Este trabalho visa a explorar a potencialidade dos jogos de videogame para o ensino de línguas estrangeiras. Sendo essas mídias dotadas de rico material linguístico e de efeitos de imersão, propusemo-nos a explorar as comunicações sobre os jogos a fim de construir uma sequência didática nelas baseada. Para tal, utilizamo-nos de procedimentos da Linguística de Corpus como ferramenta para extração de dados linguísticos. A fim de explorar essa mídia, compilamos um corpus composto de 4 subcorpora, ...
Este trabalho visa a explorar a potencialidade dos jogos de videogame para o ensino de línguas estrangeiras. Sendo essas mídias dotadas de rico material linguístico e de efeitos de imersão, propusemo-nos a explorar as comunicações sobre os jogos a fim de construir uma sequência didática nelas baseada. Para tal, utilizamo-nos de procedimentos da Linguística de Corpus como ferramenta para extração de dados linguísticos. A fim de explorar essa mídia, compilamos um corpus composto de 4 subcorpora, focando-nos em aspectos de descrição, narração e instrução oriundos de diferentes franquias de videogames. A partir dos dados obtidos, balizamo-nos pela didática de francês como língua estrangeira, especialmente pela abordagem voltada para a ação, como proposta pelo Quadro Comum Europeu de Referência para as Línguas, visando a elaborar um percurso didático. Para testar a funcionalidade de tal proposta, o presente trabalho contou com uma aplicação prática no curso de línguas estrangeiras da UFRGS, o NELE, no curso de Francês para Crianças, nível 5, com alunos entre 11 e 13 anos. Construímos então uma atividade central com base no modelo de jogos de RPG e verificamos que efeitos o material elaborado e as atividades didáticas propostas teriam sobre os aprendentes. Pudemos observar que, dentro de um contexto que chamamos de imersão simulada, os aprendentes acabaram por priorizar seus objetivos dentro do jogo, sendo a língua o meio utilizado para que pudessem jogar, favorecendo assim a criação de situações autênticas de comunicação dentro do contexto de sala de aula. ...
Résumé
Cette étude se propose d’explorer le potentiel des jeux vidéo dans l’enseignement des langues étrangères, car ceux-ci nous semble disposer d’un riche matériel linguistique et d’importants effets d’immersion. Nous explorons d’abord des communications faites autour des jeux vidéo pour qu’elles soient la base de l‘élaboration d’une séquence didactique. Pour ce faire, nous nous appuyons sur des procédures issus de la linguistique de corpus, un outil nous permettant d’obtenir des donnés linguistique ...
Cette étude se propose d’explorer le potentiel des jeux vidéo dans l’enseignement des langues étrangères, car ceux-ci nous semble disposer d’un riche matériel linguistique et d’importants effets d’immersion. Nous explorons d’abord des communications faites autour des jeux vidéo pour qu’elles soient la base de l‘élaboration d’une séquence didactique. Pour ce faire, nous nous appuyons sur des procédures issus de la linguistique de corpus, un outil nous permettant d’obtenir des donnés linguistiques à partir de l’exploration automatique d’un corpus principal comprenant 4 subcorpus marqués par la description, la narration et l’instruction. Fondés sur les données obtenues et sur l’approche actionnelle proposée par le Cadre européen commun de référence pour les langues, nous élaborons ensuite un parcours didactique. Ceci est mis à l’épreuve dans un cours de français pour enfants, niveau 5, regroupant des apprenants âgés de 11 à 13 ans, dans le cadre d’une formation des langues offerte par notre université (NELE). A partir d’une activité centrale basée sur des modèles de jeux RPG, nous avons testé le matériel élaboré et les activités didactiques proposées auprès des dits apprenants. A la suite de cettte expérience, nous aboutissons à la conclusion que, dans un contexte que nous avons appelé d’immersion simulée, les apprenants se sont centrés au cours du jeu sur leurs objectifs en tant que joueurs, la langue n’étant que la ressource commune utilisée pour qu’ils puissent jouer, ce qui a favorisé l’émergence de situations de communication authentiques en langue étrangère dans la salle de classe. ...
Institution
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Letras. Curso de Letras: Português e Francês: Licenciatura.
Collections
This item is licensed under a Creative Commons License