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dc.contributor.advisorTavares, Anderson Rochapt_BR
dc.contributor.authorOssanai, Enrico Ferraript_BR
dc.date.accessioned2023-02-08T05:03:35Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/254493pt_BR
dc.description.abstractA geração procedural de conteúdo (PCG, do inglês Procedural Content Generation) é uma técnica bastante utilizada para a criação algorítmica de diversos conteúdos de jogo. Este trabalho analisa, a partir da revisão de literatura, a viabilidade de PCG em jogos de Estratégia em Tempo Real (RTS, do inglês Real-Time Strategy). Para isso, foram estabelecidas métricas de qualidade obtidas através de replays do jogo RTS StarCraft 2 e a partir de um algoritmo genético, foi possível gerar novos mapas para um jogo RTS.pt_BR
dc.description.abstractProcedural Content Generation (PCG) is a well-known data creation technique. This method uses a genetic algorithm to generate game content. This work analyses, through literature review, the viability of using PCG in Real-Time Strategy (RTS) games. For that, quality metrics were obtained by replaying StarCraft 2 matches. Using a genetic algorithm, it was possible to generate new maps for an RTS game.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoengpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectGenetic algorithmen
dc.subjectGeração proceduralpt_BR
dc.subjectAlgoritmo genéticopt_BR
dc.subjectReal-Time strategy gamesen
dc.titleGeração procedural de mapas em jogos de estratégia em tempo realpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001161324pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Informáticapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.graduationCiência da Computação: Ênfase em Ciência da Computação: Bachareladopt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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