LIBRAR : jogo para a promoção do conhecimento de LIBRAS entre crianças ouvintes
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Data
2021Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
A Língua Brasileira de Sinais, LIBRAS, é utilizada na comunicação da comunidade surda do Brasil. Ela tem suas raízes na Língua Francesa de Sinais, devido à contribuição do professor francês Hernest Huet, que, em 1856, veio ao país com o objetivo de aprimorar o progresso desta língua. A LIBRAS possui uma complexidade própria, com gramática e sintaxe, o que a torna um instrumento linguístico completo. No entanto, o fato de haver um desconhecimento da língua pela maioria dos cidadãos brasileiros o ...
A Língua Brasileira de Sinais, LIBRAS, é utilizada na comunicação da comunidade surda do Brasil. Ela tem suas raízes na Língua Francesa de Sinais, devido à contribuição do professor francês Hernest Huet, que, em 1856, veio ao país com o objetivo de aprimorar o progresso desta língua. A LIBRAS possui uma complexidade própria, com gramática e sintaxe, o que a torna um instrumento linguístico completo. No entanto, o fato de haver um desconhecimento da língua pela maioria dos cidadãos brasileiros ouvintes, traz sérias consequências à comunidade surda, impossibilitando que esta tenha uma inclusão plena na sociedade. É pela compreensão da infância como a época em que os indivíduos desenvolvem conceitos a serem levados para vida adulta, que este trabalho de conclusão de curso é elaborado. Trata-se do desenvolvimento de um projeto para promover o conhecimento da LIBRAS entre crianças ouvintes, através de um jogo. Na primeira etapa do trabalho, utilizando a metodologia ADDIE, clássica do Design Instrucional, realiza-se a fundamentação teórica sobre a surdez, a LIBRAS e a relação entre aprendizagem e jogos para crianças, assim como um levantamento sobre design instrucional e gamificação orientados ao público infantil. Além disso, é realizado um questionário online com o público-alvo e uma análise de projetos similares. Uma vez estabelecidos os requisitos e restrições de projeto, iniciase a fase de design, com a geração do conceito, escolhas de naming, logo e tipografia, além do planejamento da solução didática final. Por fim, são realizadas as etapas de desenvolvimento e implementação, com a criação e seleção de alternativas para o problema, execução do protótipo, aplicação da proposta com o público-alvo e avaliação da solução educacional. O resultado é um jogo de tabuleiro para as crianças aprenderem sobre a LIBRAS através da brincadeira. ...
Abstract
The Brazilian Sign Language, LIBRAS, is used in the communication of the deaf community in Brazil. It has its roots in the French Sign Language, due to the contribution of the French professor Hernest Huet, who in 1856, came to the country, with the aim of improving the progress of this language. LIBRAS has its own complexity, with grammar and syntax, which makes it a complete linguistic instrument. However, the fact that there is a lack of knowledge of the language by the majority of hearing B ...
The Brazilian Sign Language, LIBRAS, is used in the communication of the deaf community in Brazil. It has its roots in the French Sign Language, due to the contribution of the French professor Hernest Huet, who in 1856, came to the country, with the aim of improving the progress of this language. LIBRAS has its own complexity, with grammar and syntax, which makes it a complete linguistic instrument. However, the fact that there is a lack of knowledge of the language by the majority of hearing Brazilian citizens, has serious consequences for the deaf community, preventing it from having a full inclusion in society. It is by understanding childhood as the time when they developed concepts to be taken into adulthood, that this course work is elaborated. It involves the development of a project to promote the knowledge of LIBRAS among hearing children through a game. In the first stage of the work, using the ADDIE methodology, classic of Instructional Design, is studied the theoretical foundation on deafness, LIBRAS and the relationship between learning and games for children, as well as a survey on instructional design and gamification oriented to the child audience. In addition, an online questionnaire was conducted with the target audience and an analysis of similar projects. Once the project requirements and constraints are defined, the development phase begins, with the generation of the concept, naming, logo and typography choices, in addition to the planning of the final didactic solution. Finally, they are carried out as development and implementation stages, with the creation and selection of alternatives for the problem, execution of the prototype, application of the proposal with the target audience and evaluation of the educational solution. The result is a board game for children to learn about LIBRAS through play. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Arquitetura. Curso de Design Visual.
Coleções
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TCC Design (387)
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