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dc.contributor.advisorMoya, Mauricio Assumpçãopt_BR
dc.contributor.authorSilva, Lucas Antônio dapt_BR
dc.date.accessioned2019-03-01T02:28:08Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/189098pt_BR
dc.description.abstractO presente estudo tem como tema a indústria de games no Brasil e em alguns países no mundo. Por meio de pesquisa bibliográfica, artigos de jornais e de sites, é realizada uma descrição do que são jogos digitais, suas características e diferenças entre as três categorias de jogos. Sob uma ótica de políticas públicas, é apresentado e descrito resumidamente as indústrias de jogos digitais em países como Canadá, Estados Unidos, França, Brasil entre outros, a fim de criar uma argumentação sobre a relevância deste setor da indústria criativa para as políticas públicas. Dados sobre faturamento, empregabilidade e políticas públicas são apresentados para que seja possível visualizar que este tema também necessita de estudos aprofundados e atenção por parte da academia, desmistificando o tabu em que jogos digitais são objetos exclusivos para o entretenimento de jovens e crianças, mostrando como os jogos digitais podem ser utilizados para promoção de educação e profissionalização da sociedade, gerando inúmeros benefícios sociais e econômicos como criação de empregos, inovação tecnológica e geração de renda ao país.pt_BR
dc.description.abstractThe present study has as theme the game industry in Brazil and in some countries in the world. Through bibliographic research, newspaper articles and websites, this study does a description of digital games, their characteristics and differences between three categories of games. The way to present itself, as inserted and claimed in countries such as the United States, France, Brazil, among others, to create an argumentation about the importance of this creative industry sector to public policies. Data on billing, employability and public policies are presented to demonstrate the relevance of this theme to attract attention by the academy, demystifying the taboo that games are exclusive objects for the entertainment of young people and children, showing that digital games can be used to promote the formation and professionalization of society, generating numerous social benefits and employment opportunities, technological innovation and income generation to the country.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectPolíticas públicaspt_BR
dc.subjectGamesen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectEconomia criativapt_BR
dc.subjectGame industryen
dc.subjectIndústria criativapt_BR
dc.subjectPublic policyen
dc.subjectBrazilian game industryen
dc.subjectInnovationen
dc.subjectCreative industryen
dc.subjectSerious gameen
dc.subjectAdvergameen
dc.subjectCreative economyen
dc.titleComeçando um novo jogo : indústria de games e políticas públicaspt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001086263pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Filosofia e Ciências Humanaspt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.graduationPolíticas Públicaspt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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