Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends
View/ Open
Date
2015Author
Advisor
Academic level
Graduation
Subject
Abstract in Portuguese (Brasil)
Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera violência e estimula comportamentos agressivos naqueles que jogam. Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e prot ...
Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera violência e estimula comportamentos agressivos naqueles que jogam. Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores realizadas no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como as formas de aprendizado nesses espaços, exemplo de uma cultura participativa, que transforma leitores em escritores. Ao observar a comunidade, espaço de relação mais próximo ao jogo, não encontramos nessa a presença desses comportamentos agressivos. Assim, mesmo que haja representações de violência, e em determinado contexto apareça esta violência entre jogadores, não observamos relação que indique que o jogo gere violência em outros espaços. ...
Abstract
One of the main critics about digital games comprehends them as a tool that generates violence and aggressive behavior in players. This work has the goal to show that a player experience, inside the affinity spaces that surround the game, a protagonism at the production of knowledge that reinforces the participation in collaborative learning spaces. This choice was made based in a ethic-politic position, that aim to think about videogames as cultural objects, and prototypes for a new literacy. ...
One of the main critics about digital games comprehends them as a tool that generates violence and aggressive behavior in players. This work has the goal to show that a player experience, inside the affinity spaces that surround the game, a protagonism at the production of knowledge that reinforces the participation in collaborative learning spaces. This choice was made based in a ethic-politic position, that aim to think about videogames as cultural objects, and prototypes for a new literacy. We conducted and semi structured interview with a League of Legends’ professional player, as well we analyzed posts at the online forum Reddit, looking to understand how players relate to the community, the relationship with other players, and the way they learn in that spaces, a collaborative culture example that transform readers in writers. When we looked at the community as the closest space to the game, we did not found the presence of aggressive behavior. Nonetheless, even if there are violent representations in specifics contexts between players, we did not found relation that show that the game generates violence in other spaces. ...
Institution
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Psicologia. Curso de Psicologia.
Collections
This item is licensed under a Creative Commons License