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dc.contributor.advisorPimenta, Marcelo Soarespt_BR
dc.contributor.authorCheiran, Jean Felipe Patikowskipt_BR
dc.date.accessioned2013-08-21T01:47:36Zpt_BR
dc.date.issued2013pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/77230pt_BR
dc.description.abstractJogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa.pt_BR
dc.description.abstractDigital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogo eletrônicopt_BR
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectInterface : Usuariopt_BR
dc.subjectInclusionen
dc.subjectRelacao homem-maquinapt_BR
dc.subjectPeople with special needsen
dc.subjectAccessibilityen
dc.subjectContent analysisen
dc.subjectGuidelinesen
dc.titleJogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitaispt_BR
dc.title.alternativeInclusive games: accessibility guidelines for digital games en
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb000894957pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Informáticapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Computaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2013pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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