O retrato do mal por meio da interatividade dos videogames : um estudo de A Plague Tale: Requiem
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Data
2024Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
O objetivo deste trabalho é analisar como o mal é retratado no videogame A Plague Tale: Requiem, e como a interatividade inerente dessa forma midiática, incluindo combate, exploração, resolução de quebra-cabeças e colecionáveis, mescla-se com a narrativa, fortalecendo as suas temáticas e criando a possibilidade de mais investimento emocional das pessoas jogadoras com os personagens e o mundo ficcional. Esse estudo será feito por meio de uma análise da história do game, com ênfase em cinco cenas ...
O objetivo deste trabalho é analisar como o mal é retratado no videogame A Plague Tale: Requiem, e como a interatividade inerente dessa forma midiática, incluindo combate, exploração, resolução de quebra-cabeças e colecionáveis, mescla-se com a narrativa, fortalecendo as suas temáticas e criando a possibilidade de mais investimento emocional das pessoas jogadoras com os personagens e o mundo ficcional. Esse estudo será feito por meio de uma análise da história do game, com ênfase em cinco cenas-chave, demonstrando como as suas mecânicas de jogabilidade são utilizadas para enriquecer a narrativa. A principal base teórica vem de Marie-Laure Ryan (2009), que tem tomado protagonismo no estudo acadêmico da interatividade dos videogames com narrativas, além do pesquisador brasileiro Sérgio Nesteriuk (2009). As definições e bases teóricas sobre a natureza do mal utilizadas, por sua vez, são autoria de John Kekes (2010), Todd Calder (2022) e Hillel Steiner (2002). Por fim, destaca-se a intensidade que a obra em questão possui por meio da interatividade para fazer a pessoa jogadora sentir o mal que os personagens passam e cometem no mundo ficcional, criando um potencial para autorreflexão de como ser e agir no mundo real. ...
Abstract
This work analyzes how evil is portrayed in the video game A Plague Tale: Requiem, and how its inherent interactivity, including its combat, exploration, puzzles, and collectibles are all unified with its narrative, deepening its themes and creating the potential for emotional investment from the players with the characters and world. This study analyzes the game’s story, focusing on five key scenes that demonstrate how the gameplay mechanics are utilized to enrich its narrative. The main theor ...
This work analyzes how evil is portrayed in the video game A Plague Tale: Requiem, and how its inherent interactivity, including its combat, exploration, puzzles, and collectibles are all unified with its narrative, deepening its themes and creating the potential for emotional investment from the players with the characters and world. This study analyzes the game’s story, focusing on five key scenes that demonstrate how the gameplay mechanics are utilized to enrich its narrative. The main theoretical basis originates from Marie-Laure Ryan (2009), who has become one of the main academic researchers in interactivity and games, with the addition of ideas from Brazilian researcher Sérgio Nesteriuk (2009). The definitions and theoretical basis used for the nature of evil are the authorship of John Kekes (2010), Todd Calder (2022), and Hillel Steiner (2002). Finally, this study emphasizes the game's intensity, which makes the player feel the evil the characters go through and commit in the fictional world, creating a potential for self-reflection of how to be and act in the real world. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Letras. Curso de Letras: Habilitação em Tradutor Português e Inglês: Bacharelado.
Coleções
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TCC Letras (1318)
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