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dc.contributor.authorMontardo, Sandra Portellapt_BR
dc.contributor.authorFragoso, Suely Dadaltipt_BR
dc.contributor.authorCruz, Mariana Amaropt_BR
dc.contributor.authorPaz, Samyrpt_BR
dc.date.accessioned2018-07-10T02:33:27Zpt_BR
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.issn1806-4981pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/180323pt_BR
dc.description.abstractEste artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de streaming de games Twitch. Considerações teóricas sobre os três aspectos são comparadas às respostas obtidas através de um questionário online, respondido por 177 usuários brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da importância do aspecto de mídia social para o Twitch, as interfaces não facilitam a interação social. As relações hierárquicas implícitas entre os streamers e o público não resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que eles demonstrem outras habilidades, como a performance “entreter”. O próprio Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem técnica e cognitiva, mas a base de usuários parece ser auto-motivada o suficiente para superar esses obstáculos do sistema.pt_BR
dc.description.abstractThis article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the “entertain” performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofComunicação, mídia e consumo. São Paulo. Vol. 14, n. 40 (maio/ago. 2017), p. 46-69pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDigital consumptionen
dc.subjectConsumopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectPerformanceen
dc.subjectInternetpt_BR
dc.subjectTwitchen
dc.subjectInterfaceen
dc.subjectAffordanceen
dc.titleConsumo digital como performance sociotécnica : análise dos usos da plataforma de streaming de games Twitchpt_BR
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001070665pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


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