Recepção, moralidade e linguagens em The Last of Us : uma análise comparativa entre videogame e série televisiva
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Data
2025Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Resumo
Este trabalho investiga como as diferenças entre o videogame The Last of Us (TLOU) e sua adaptação televisiva impactam a recepção e a interpretação dos dilemas morais e emocionais pelos jogadores e espectadores. A pesquisa parte do seguinte problema: de que modo as distintas linguagens de mídia – interativa, no jogo digital, e expositiva, na série televisiva – moldam as percepções e reflexões sobre dilemas éticos, especialmente em dois momentos-chaves da narrativa: a morte dos personagens Henry ...
Este trabalho investiga como as diferenças entre o videogame The Last of Us (TLOU) e sua adaptação televisiva impactam a recepção e a interpretação dos dilemas morais e emocionais pelos jogadores e espectadores. A pesquisa parte do seguinte problema: de que modo as distintas linguagens de mídia – interativa, no jogo digital, e expositiva, na série televisiva – moldam as percepções e reflexões sobre dilemas éticos, especialmente em dois momentos-chaves da narrativa: a morte dos personagens Henry e Sam e a decisão final de Joel sobre o destino de Ellie? O objetivo geral consiste em analisar como essas diferenças impactam as experiências e percepções do público. Os objetivos específicos são: (a) analisar as reações emocionais e interpretações éticas dos públicos diante dos eventos da morte de Henry e Sam e, também, da decisão final de Joel; (b) comparar as respostas entre jogadores e espectadores, verificando se as características narrativas específicas das mídias influenciam suas percepções; e (c) identificar quais elementos das linguagens do jogo e da série impactam essas recepções. A fundamentação teórica aborda narrativas transmídia, linguagens midiáticas, interatividade, imersão e ética na mídia. Metodologicamente, adota-se uma abordagem qualitativa e descritiva, por meio do estudo de caso e entrevistas semiestruturadas com oito participantes, divididos entre usuários transmídia (jogaram e assistiram) e espectadores (apenas assistiram). Os resultados indicam que o videogame, por sua interatividade, intensifica o envolvimento emocional, enquanto a série televisiva aprofunda a dimensão psicológica dos personagens. Concluiu-se que as especificidades de cada mídia moldam de forma distinta as interpretações e os julgamentos morais do público diante dos mesmos eventos narrativos. ...
Abstract
This paper investigates how the differences between the video game The Last of Us (TLOU) and its television adaptation impact the reception and interpretation of moral and emotional dilemmas by players and viewers. The research starts from the following question: how do the different media languages – interactive, in the digital game, and expository, in the television series – shape perceptions and reflections on ethical dilemmas, especially in two key moments of the narrative: the death of the ...
This paper investigates how the differences between the video game The Last of Us (TLOU) and its television adaptation impact the reception and interpretation of moral and emotional dilemmas by players and viewers. The research starts from the following question: how do the different media languages – interactive, in the digital game, and expository, in the television series – shape perceptions and reflections on ethical dilemmas, especially in two key moments of the narrative: the death of the characters Henry and Sam and Joel's final decision about Ellie's fate? The main objective is to analyze how these differences impact audience experiences and perceptions. The specific objectives are: (a) to analyze audiences’ emotional reactions and ethical interpretations of the events of Henry and Sam’s deaths and Joel’s final decision; (b) to compare responses between players and viewers, verifying whether specific narrative characteristics of the media influence their perceptions; and (c) to identify which elements of the game and series languages impact these receptions. The theoretical basis discusses transmedia narratives, media languages, interactivity, immersion and ethics in the media. Methodologically, a qualitative and descriptive approach is adopted, through case study and semi-structured interviews with eight participants, divided between transmedia users (those who played and watched) and spectators (those who only watched). The results indicate that video games, due to their interactivity, intensify emotional involvement, while television series deepen the psychological dimension of the characters. It was concluded that the specificities of each medium shape the interpretations and moral judgments of the public in different ways when faced with the same narrative events. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Curso de Comunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidade.
Coleções
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TCC Comunicação Social (1994)
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