J’arrive : aventure-se em francês : desenvolvimento de um aplicativo gamificado para a aprendizagem de francês
dc.contributor.advisor | Sarmento, Simone | pt_BR |
dc.contributor.author | Santos, Yádini do Conto Winter dos | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2025-08-19T07:59:55Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2025 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/295414 | pt_BR |
dc.description.abstract | Esta tese tem como objetivo descrever o processo de criação e de desenvolvimento do aplicativo J’arrive - aventure-se em francês, uma plataforma gamificada para o ensino-aprendizagem de francês como língua adicional por falantes de português. O projeto abrange os campos de linguística aplicada, design de interface (UI), experiência do usuário (UX), gamificação e programação, contando com uma equipe multidisciplinar composta por membros dos cursos de Letras, Informática e Design. A motivação para esta pesquisa originou-se no meu mestrado (Santos, 2017), no qual realizei uma análise crítica de aplicativos existentes voltados ao ensino de francês que, apesar de populares, falham ao oferecer apenas exercícios repetitivos e descontextualizados (Leffa, 2014), não condizentes com a realidade dos aprendizes do século XXI. Desse modo, visando se adequar a uma abordagem comunicativa da língua (Clark, 1996; Hymes, 1971; Canale e Swain, 1981), na qual o indivíduo esteja apto a realizar ações no mundo (Conselho da Europa, 2001; Bachman, 1990; Bourguignon, 2006), considerando o contexto cultural em que está inserido, a construção do aplicativo baseou-se em três pilares fundamentais: a aplicação de uma metodologia comunicativa e acional, focada em se aproximar da realidade francófona; a elaboração de uma UI intuitiva e acessível, baseada em elementos gráficos que favorecessem uma boa UX; e a integração de aspectos de gamificação e storytelling com o objetivo de engajar os usuários durante a utilização do aplicativo. Sendo assim, a metodologia de pesquisa adotada foi qualitativa de pesquisa-desenvolvimento (Guellec e Potterie, 2001) em design educacional (Filatro, 2023), estruturada em três fases: (1) a fase inicial, com a concepção da marca e identidade visual do aplicativo por meio do Briefing, do Branding e da criação de um brandbook (Phillips, 2008; Kapferer, 2012; Aaker, 2015; Sacramento, 2022); (2) a fase de análise e desenvolvimento, com a prototipagem da UI no Figma, com base em pesquisas de benchmarking comparativa (Bhutta, Huq, 1999) e testes de usabilidade com o aplicativo Duolingo; e (3) a fase de realização e avaliação, com a programação em código de um protótipo do aplicativo para as plataformas iOS (SwiftUI) e Android (React Native) e a realização de testes de UX. Os resultados indicaram que a gamificação (Burke, 2015; Werbach, 2017) e a personalização da experiência favorecem o engajamento dos aprendizes, enquanto que uma interface bem projetada facilita a usabilidade da plataforma. O estudo também destaca os desafios enfrentados durante a colaboração multidisciplinar entre linguistas, designers e programadores quanto ao planejamento de prazos e metas, bem como a adaptação de uma metodologia comunicativa para o formato mobile - visto as limitações inerentes de uma plataforma m-learning (Budiu, 2017; Nielsen, 2000; Traxler, 2005). Como contribuição, a pesquisa propõe diretrizes para o desenvolvimento de aplicativos educacionais que aliam a adaptação pedagógica para formatos digitais, a concepção de um produto digital através da criação de uma plataforma ergonômica considerando elementos ligados ao design de interface e de UX, a inserção de gamificação e a construção de um storytelling como formas de engajar o usuário no uso contínuo do aplicativo, oferecendo novas perspectivas para o ensino remoto não apenas de francês, mas de línguas adicionais no Brasil. Logo, para futuras pesquisas, sugere-se, além da incorporação de inteligência artificial para um aprimoramento das atividades, a expansão do aplicativo para outros idiomas. | pt_BR |
dc.description.abstract | This dissertation aims to describe the creation and development process of J’arrive - aventure-se em francês, a gamified platform for teaching and learning French as an additional language for Portuguese speakers. The project encompasses the fields of applied linguistics, user interface design (UI), user experience (UX), gamification, and programming. It involved a multidisciplinary team composed of members from the fields of Languages, Computer Science, and Design. The motivation for this research originated from my master's studies (Santos, 2017), in which I conducted a critical analysis of existing applications designed for teaching French. Despite their popularity, these applications fail by offering only repetitive and decontextualized exercises (Leffa, 2014), which do not align with the realities of 21st-century learners. Thus, aiming to align with a communicative language approach (Clark, 1996; Hymes, 1971; Canale & Swain, 1981), in which individuals are able to perform actions in the world (Council of Europe, 2001; Bachman, 1990; Bourguignon, 2006), while the cultural context in which they are immersed is considered, the development of the application was based on three fundamental pillars: (1) the application of a communicative and action-oriented methodology, designed to bring learners closer to the Francophone reality; (2) the design of an intuitive and accessible UI, incorporating graphic elements that enhance a positive UX; and (3) the integration of gamification and storytelling elements to engage users throughout their learning experience. Accordingly, the research methodology adopted was qualitative, following a research-development approach (Guellec & Potterie, 2001) in educational design (Filatro, 2023), structured into three phases: (1) the initial phase, which involved the creation of the brand and visual identity of the application through Briefing, Branding, and the development of a brandbook (Phillips, 2008; Kapferer, 2012; Aaker, 2015; Sacramento, 2022); (2) the analysis and development phase, which included UI prototyping in Figma, based on comparative benchmarking research (Bhutta & Huq, 1999) and usability testing with the Duolingo application; and (3) the implementation and evaluation phase, which involved programming a coded prototype of the application for iOS (SwiftUI) and Android (React Native) platforms and conducting UX testing. The results suggested that gamification (Burke, 2015; Werbach, 2017) and experience personalization enhance learner engagement, while a well-designed interface improves platform usability. The study also highlights the challenges faced in multidisciplinary collaboration among linguists, designers, and programmers, particularly regarding deadline planning and goal setting, as well as adapting a communicative methodology to the mobile format—given the inherent limitations of an m-learning platform (Budiu, 2017; Nielsen, 2000; Traxler, 2005). As a contribution, this research proposes guidelines for the development of educational applications that combine pedagogical adaptation to digital formats, the conception of a digital product through the creation of an ergonomic platform that integrates UI and UX design elements, the implementation of gamification, and the development of a storytelling framework to foster user engagement. This approach offers new perspectives for remote language learning, not only for French but also for additional languages in Brazil. For future research, in addition to incorporating artificial intelligence to enhance learning activities, the expansion of the application to other languages is suggested. | en |
dc.description.abstract | Cette thèse a pour objectif de décrire le processus de création et de développement de J’arrive - aventure se em français, une plateforme gamifiée destinée à l’enseignement-apprentissage du français en tant que langue additionnelle pour les locuteurs lusophones. Le projet couvre les domaines de la linguistique appliquée, du design d’interface utilisateur (UI), de l’expérience utilisateur (UX), de la gamification et de la programmation, impliquant une équipe pluridisciplinaire composée de membres issus des cursus de Lettres, d’Informatique et de Design. La motivation de cette recherche trouve son origine dans mon mémoire de master (Santos, 2017), au cours duquel j’ai réalisé une analyse critique des applications existantes dédiées à l’enseignement du français. Bien que populaires, ces applications présentent des limites en ne proposant que des exercices répétitifs et décontextualisés (Leffa, 2014), qui ne correspondent pas aux besoins des apprenants du XXIe siècle. Ainsi, dans l’optique d’adopter une approche communicative de la langue (Clark, 1996; Hymes, 1971; Canale & Swain, 1981), qui permette à l’individu d’accomplir des actions dans le monde réel (Conseil de l’Europe, 2001; Bachman, 1990; Bourguignon, 2006), tout en tenant compte du contexte culturel dans lequel il évolue, le développement de l’application s’est appuyé sur trois piliers fondamentaux : (1) l’application d’une méthodologie communicative et actionnelle, visant à rapprocher les apprenants de la réalité francophone ; (2) la conception d’une interface utilisateur intuitive et accessible, intégrant des éléments graphiques favorisant une bonne expérience utilisateur ; et (3) l’intégration d’éléments de gamification et de storytelling afin d’engager les utilisateurs dans leur apprentissage. La méthodologie de recherche adoptée est qualitative et repose sur une approche de recherche-développement (Guellec & Potterie, 2001) en design éducatif (Filatro, 2023), structurée en trois phases : (1) la phase initiale, qui comprend la conception de la marque et de l’identité visuelle de l’application à travers le Briefing, le Branding et la création d’un brandbook (Phillips, 2008; Kapferer, 2012; Aaker, 2015; Sacramento, 2022) ; (2) la phase d’analyse et de développement, comprenant la création de prototypes UI sur Figma, basés sur une étude comparative de benchmarking (Bhutta & Huq, 1999) et des tests d’utilisabilité avec l’application Duolingo ; et (3) la phase de mise en œuvre et d’évaluation, impliquant la programmation d’un prototype codé pour les plateformes iOS (SwiftUI) et Android (React Native), ainsi que la réalisation de tests UX. Les résultats ont montré que la gamification (Burke, 2015; Werbach, 2017) et la personnalisation de l’expérience favorisent l’engagement des apprenants, tandis qu’une interface bien conçue améliore l’utilisabilité de la plateforme. L’étude met également en évidence les défis liés à la collaboration pluridisciplinaire entre linguistes, designers et programmeurs, notamment en ce qui concerne la planification des délais et des objectifs, ainsi que l’adaptation d’une méthodologie communicative au format mobile, en raison des contraintes inhérentes aux plateformes m-learning (Budiu, 2017; Nielsen, 2000; Traxler, 2005). En guise de contribution, cette recherche propose des lignes directrices pour le développement d’applications éducatives alliant l’adaptation pédagogique aux formats numériques, la conception d’un produit numérique à travers une plateforme ergonomique intégrant des éléments de design UI et UX, l’ajout de la gamification et la construction d’un cadre narratif (storytelling) pour stimuler l’engagement des utilisateurs. Cette approche offre ainsi de nouvelles perspectives pour l’apprentissage des langues à distance, non seulement du français, mais aussi d’autres langues additionnelles. Pour les recherches futures, il est suggéré, en plus de l’intégration de l’intelligence artificielle pour améliorer les activités d’apprentissage, d’étendre l’application à d’autres langues. | fr |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Additional language teaching | en |
dc.subject | Ensino de língua estrangeira (Francês) | pt_BR |
dc.subject | Mobile learning | en |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject | Ensino auxiliado por computador | pt_BR |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | UI | en |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | UX | en |
dc.subject | Design instrucional | pt_BR |
dc.subject | Instructional design | en |
dc.subject | FLE | en |
dc.subject | Enseignement des langues additionnelles | fr |
dc.subject | Apprentissage mobile | fr |
dc.subject | Gamification | fr |
dc.subject | UI | fr |
dc.subject | UX | fr |
dc.subject | Design pédagogique | fr |
dc.subject | FLE | fr |
dc.title | J’arrive : aventure-se em francês : desenvolvimento de um aplicativo gamificado para a aprendizagem de francês | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co | Wives, Leandro Krug | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001291134 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Instituto de Letras | pt_BR |
dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Letras | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2025 | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
Files in this item
This item is licensed under a Creative Commons License

-
Letters (1857)