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dc.contributor.advisorCosta, Éverton Garcia dapt_BR
dc.contributor.authorRosa, Caroline Matias dapt_BR
dc.date.accessioned2025-08-09T08:03:23Zpt_BR
dc.date.issued2025pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/294940pt_BR
dc.description.abstractAo longo das décadas, a indústria de videogames expandiu-se e diversificou-se, desenvolvendo diferentes plataformas e formatos de jogabilidade — como arcade, VR, consoles, navegadores e dispositivos móveis. Nesse contexto, este trabalho dedica-se a contribuir com o campo dos estudos dos jogos ao investigar um nicho específico da indústria: os webgames direcionados ao público feminino e hospedados em sites de acesso gratuito. Buscou-se entender de que forma esses “jogos para meninas” relacionam-se com as concepções de gênero contemporâneas. Para isso, adotou-se uma abordagem etnográfica, tratando os jogos como documentos e entendendo suas particularidades enquanto provenientes do meio digital. A partir de um mapeamento das subcategorias mais recorrentes na seção "meninas" dos sites, identificaram-se seis temáticas predominantes: "moda", "beleza", "transformação", "cozinhar", "namoro" e "bebê". Em seguida, realizou-se uma análise densa de dois sites e dois jogos representativos, complementadas pela discussão de outros três games ilustrativos. Por fim, constatou-se que esses jogos reproduzem e reforçam discursos sexistas presentes no meio social, reiterando estereótipos de gênero por meio de mecanismos lúdicos.pt_BR
dc.description.abstractOver the decades, the videogame industry has expanded and diversified, developing different platforms and gameplay formats — such as arcade, VR, consoles, browsers, and mobile devices. Within this context, this study aims to contribute to the field of game studies by investigating a specific niche of the industry: web games targeted at female audiences and hosted on free-access websites. The research seeks to understand how these "games for girls" relate to contemporary gender conceptions. To achieve this, an ethnographic approach was adopted, treating the games as documents and understanding their particularities as derived from the internet. Through a mapping of the most recurring subcategories in the "girls’ section" of gaming websites, six predominant themes were identified: "fashion," "beauty," "makeover," "cooking," "dating," and "baby". Subsequently, a dense analysis was conducted on two representative websites and two games, supplemented by a discussion of three additional illustrative titles. The findings reveal that these games reproduce and reinforce sexist discourses prevalent in society, reiterating gender stereotypes through playful mechanisms.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectGames for girlsen
dc.subjectSimbolic violenceen
dc.subjectViolência simbólicapt_BR
dc.subjectEstereótipos de gêneropt_BR
dc.subjectGênero femininopt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.titleGenerificando cliques : uma análise das representações de Gênero em jogos web “para meninas”pt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001290555pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Filosofia e Ciências Humanaspt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2025pt_BR
dc.degree.graduationCiências Sociais: Bachareladopt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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