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Press start button ! : proposta de orientações para a formação de professores de língua adicional gamificadores
dc.contributor.advisor | Welp, Anamaria Kurtz de Souza | pt_BR |
dc.contributor.author | Ramos, Dêner da Silva | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-08-15T06:30:41Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2021 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/277358 | pt_BR |
dc.description.abstract | Jogos virtuais vêm tomando um espaço crucial na constituição dos sujeitos que os jogam através das diversas práticas de letramento presentes no meio digital. Essas práticas se tornam cada vez mais acessíveis para o aluno que possui um celular, possibilitando que realize uma gama de atividades, como planejar torneios em colaboração com outros jogadores, comentar sobre jogos que realmente os marcaram, ou conversar sobre as histórias e desafios que solucionaram. Essa forma de fruição adquire o potencial de tornar o ensino mais atrativo e instigante, contemplando o que é definido como Gamificação, ou seja, a utilização dos elementos e da estética dos jogos eletrônicos para o trabalho pedagógico. Nesse sentido, a presente pesquisa de mestrado acadêmico, vinculada à linha de pesquisa Linguística Aplicada do Programa de Pós-graduação em Estudos da Linguagem da UFRGS, realizou uma metassíntese qualitativa sobre Gamificação no ensino de Línguas Adicionais (LA) para então propor orientações para a formação de professores de LA voltada para o trabalho pedagógico gamificado. A pesquisa se apoia no seguinte aporte teórico: 1) a teoria sociocultural (VYGOTSKY, 1991) e o Scaffolding (GIBBONS, 2015), que explicam o aprendizado por meio da interação; 2) o Ensino e Aprendizagem de Línguas Adicionais (SCHLATTER; GARCEZ, 2009; 2012); 3) as Aprendizagens Ativas, sobretudo o Ensino com Base em Tarefas e a Gamificação (KAPP, 2012, VAN DEN BRANDEN, 2016; MORAN, 2018; ARAÚJO; CARVALHO, 2018; FELTES; OLIVEIRA, 2019; PISCHETOLA; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019), que oferecem oportunidades de aprendizado através do uso da língua no cumprimento de tarefas e na superação de desafios; 4) os Multiletramentos (GEE, 2008; COPE; KALANTZIS, 2000; ROJO; MOURA, 2019), que explicam os processos de usos da língua para o desempenho de atividades multimodais; e 5) a formação de professores de língua adicional (DIAS; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019; QUAST, 2020). A metodologia adotada para esta revisão de literatura foi a de metassíntese qualitativa, que busca reunir estudos qualitativos sobre um tema específico a fim de “identificar as condições em que determinadas evidências ocorrem e a possibilidade de identificação de padrões de ocorrência” (VOSGERAU; ROMANOWSK, 2014, p. 175). Foram selecionados três gêneros de trabalhos acadêmicos para esta pesquisa: artigos publicados em periódicos, oriundos do Portal de Periódicos Capes e do Google Acadêmico, e teses e dissertações, provenientes do Catálogo de Teses e Dissertações da Capes. As buscas reuniram 44 trabalhos, que foram submetidos a um processo de refinamento do qual somente dez estudos foram considerados para a análise de metassíntese. Os achados provenientes da investigação sugerem que a Gamificação ainda é utilizada como um meio de produção motivacional, e não como uma estratégia de ensino de línguas para impulsionar a interação e uso da língua em sala de aula. Como resultado, este trabalho procura contribuir para 1) um conceito de Gamificação apropriado para sua aplicação no ensino e aprendizagem de LA; 2) orientações para a prática pedagógica gamificada no ensino e Aprendizagem de LA; e 3) a disponibilidade de um referencial teórico voltado para informar futuras pesquisas sobre ensino de LA, Gamificação e formação de professores. | pt_BR |
dc.description.abstract | Virtual games have been taking a crucial space in the constitution of individuals who play them through the various literacy practices present in the digital environment. These practices become increasingly accessible to students who own mobile phones, enabling them to perform a range of activities, such as planning tournaments in collaboration with other players, commenting on games that have marked them, or talking about the stories and challenges they have solved. This form of fruition has the potential to make teaching more attractive and instigating, contemplating what is defined as Gamification, i.e., the use of the elements and aesthetics of electronic games for pedagogical purposes. In this sense, this Master's thesis, aligned with the Applied Linguistics research field, reports on a qualitative metasynthesis on Gamification in the teaching of Additional Languages (AL), and then proposes guidelines for additional language teacher education focused on gamified pedagogical work. The research is based on the following theoretical framework: 1) Sociocultural theory (VYGOTSKY, 1991) and Scaffolding (GIBBONS, 2015), which explain learning through interaction; 2) the Teaching and Learning of Additional Languages (SCHLATTER; GARCEZ, 2009; 2012); 3) Active Learning, especially Task-Based Teaching and Gamification (KAPP, 2012, VAN DEN BRANDEN, 2016; MORAN, 2018; ARAUjO; OAK, 2018; FELTES; OLIVEIRA, 2019; PISCHETOLA; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019), which offer learning opportunities through the use of language during task performance and challenge overcoming; 4) Multiliteracies (GHG, 2008; COPE; KALANTZIS, 2000; ROJO; MOURA, 2019), which explain the processes of language use for the performance of multimodal activities; and 5) additional language teacher education (DIAS; MIRANDA, 2019; REINHARDT, 2019; QUAST, 2020). The methodology adopted for this literature review was qualitative metasynthesis, which seeks to gather qualitative studies on a specific theme to "identify the conditions in which certain evidence occurs and the possibility of identifying patterns of occurrence" (VOSGERAU; ROMANOWSK, 2014, p. 175). Publication in three academic genres was selected for this research: articles published in journals, from the Capes Portal of Journals and Google Scholar, and theses and dissertations, from the Capes Catalogue of Theses and Dissertations. The searches gathered 44 papers, which were submitted to a refinement process of which only ten studies were considered for the metasynthesis. The findings from the research suggest that Gamification is still used as a means of motivational production, and not as a language teaching strategy to boost interaction and use of language in the classroom. As a result, this work seeks to contribute to 1) an appropriate concept of Gamification for its application in the teaching and learning of LA; 2) guidelines for gamified pedagogical practices in additional language teaching; and 3) the availability of a theoretical framework aimed at informing future research on additional language teaching, gamification, and teacher education. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Ensino de língua estrangeira | pt_BR |
dc.subject | Additional Language Teaching and Learning | en |
dc.subject | Aprendizagem de língua estrangeira | pt_BR |
dc.subject | Teacher Education | en |
dc.subject | Formação de professores | pt_BR |
dc.subject | Linguística aplicada | pt_BR |
dc.title | Press start button ! : proposta de orientações para a formação de professores de língua adicional gamificadores | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001131048 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Instituto de Letras | pt_BR |
dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Letras | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2021 | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
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