Jogos digitais : dispositivos para pensar práticas escolares
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Date
2018Type
Title alternative
Digital games : thinking devices for school practices
Juegos digitales : dispositivos para pensar prácticas escolares
Subject
Abstract in Portuguese (Brasil)
Esse artigo tem por objetivo explorar as possibilidades de inserção de um jogo digital em um contexto escolar, acompanhando os efeitos de sua utilização nas relações entre os estudantes e suas professoras, assim como nos modos dos estudantes interagirem entre si e se posicionarem em relação a suas próprias performances como jogadores. O campo empírico da pesquisa foi composto pela realização de oficinas com 2 professoras e 33 estudantes nas quais as/os participantes utilizaram um jogo digital e ...
Esse artigo tem por objetivo explorar as possibilidades de inserção de um jogo digital em um contexto escolar, acompanhando os efeitos de sua utilização nas relações entre os estudantes e suas professoras, assim como nos modos dos estudantes interagirem entre si e se posicionarem em relação a suas próprias performances como jogadores. O campo empírico da pesquisa foi composto pela realização de oficinas com 2 professoras e 33 estudantes nas quais as/os participantes utilizaram um jogo digital e, a seguir, conversaram sobre a experiência. Tomamos para análise um episódio que atravessou todas as oficinas e que evidenciou diferenças entre a cultura escolar e a cultura gamer nas relações entre competição e cooperação. Os resultados foram discutidos a partir da contribuição de estudos da área conhecida como Games Studies. Sugere-se que a construção de propostas educativas utilizando jogos digitais possam considerar os conjuntos de práticas associadas à cultura gamer, em especial aquelas relacionadas à constituição de espaços de afinidade entre jogadores. ...
Resumen
This article aims to explore the possibilities of insertion of a digital game in a school context, following the effects of its use in the relations between students and their teachers, as well as in the ways students interact and position themselves in relation to their own performances as players. The empiric field of research was composed by the realization of workshops with 2 teachers and 33 students in which participants utilized a digital game and, following that, had conversations about ...
This article aims to explore the possibilities of insertion of a digital game in a school context, following the effects of its use in the relations between students and their teachers, as well as in the ways students interact and position themselves in relation to their own performances as players. The empiric field of research was composed by the realization of workshops with 2 teachers and 33 students in which participants utilized a digital game and, following that, had conversations about the experience. We take for analysis an episode that was commonplace amongst all workshops that brought to light cultural differences between school and gamer culture in their relationship between cooperation and competition. The results have been discussed from the study contribution of Game Studies. It is suggested that the construction of educational proposals utilizing digital games may consider the conjuncture of practises associated with gamer culture, specifically those related to the constitution of affinity spaces between players. ...
Abstract
Este artículo tiene por objetivo explorar las posibilidades de inserción de un juego digital en un contexto escolar, acompañando los efectos de su utilización en las relaciones entre los estudiantes y sus profesoras, así como en los modos de los estudiantes interactuar entre sí y posicionarse en relación a sus respectivas las propias actuaciones como jugadores. El campo empírico de la investigación fue compuesto por la realización de talleres con 2 profesoras y 33 estudiantes en los cuales las ...
Este artículo tiene por objetivo explorar las posibilidades de inserción de un juego digital en un contexto escolar, acompañando los efectos de su utilización en las relaciones entre los estudiantes y sus profesoras, así como en los modos de los estudiantes interactuar entre sí y posicionarse en relación a sus respectivas las propias actuaciones como jugadores. El campo empírico de la investigación fue compuesto por la realización de talleres con 2 profesoras y 33 estudiantes en los cuales las / los participantes utilizaron un juego digital y luego conversaron sobre la experiencia. Tomamos para análisis un episodio que atravesó todos los talleres y que evidenció diferencias entre la cultura escolar y la cultura gamer en las relaciones entre competencia y cooperación. Los resultados fueron discutidos a partir de la contribución de estudios del área conocida como Games Studies. Se sugiere que la construcción de propuestas educativas utilizando juegos digitales puedan considerar los conjuntos de prácticas asociadas a la cultura gamer, en especial aquellas relacionadas a la constitución de espacios de afinidad entre jugadores. ...
In
Revista de Psicologia da IMED. Passo Fundo: Faculdade Meridional IMED, 2009-. Vol. 10, n. 1 (jan./jun. 2018), p. 56-72
Source
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