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dc.contributor.advisorHutz, Claudio Simonpt_BR
dc.contributor.authorRiegel, Vanessa Beckpt_BR
dc.date.accessioned2023-03-18T03:33:21Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/256064pt_BR
dc.description.abstractO presente estudo visou analisar a relação dos jogos eletrônicos com o Bem-Estar Subjetivo e Neuroticismo durante a pandemia a fim de compreender se houve diferença para aqueles que jogavam antes e os que iniciaram a jogar neste período. Foram abordados os impactos psicológicos decorrentes da quarentena, bem como a importância do lazer e da ludicidade neste período e como se relacionam com o Neuroticismo e o Bem-Estar Subjetivo, que é composto por Satisfação de Vida e Afetos Positivos e Negativos. Em seguida há um breve histórico dos jogos eletrônicos e suas características, definição do perfil dos jogadores e dos gêneros de jogos. Faz-se, então, uma análise crítica aos critérios utilizados para a classificação do uso problemático de jogos. O estudo contou com 266 participantes, brasileiros maiores de 18 anos, realizado por meio de surveys publicados em diversas redes sociais e analisados através do software estatístico R. Foram utilizados para essa pesquisa: questionário sociodemográfico, questionário de perfil de jogador, Escala de Satisfação de Vida, Escala de Afetos Positivos e Negativos e Escala Fatorial de Neuroticismo Revisada. A análise foi realizada através das abordagens estatísticas ANOVA e o modelo Quasi-Poisson. Também foi estudado a relação dos facetas do Neuroticismo no hábito de jogar. Verificou-se que o hábito de jogar aumentou os níveis de Satisfação de Vida tanto antes quanto durante a pandemia. Maiores níveis de Neuroticismo apontam uma maior probabilidade de um indivíduo ter o hábito de jogar, contudo, os resultados indicam uma correlação entre as variáveis e não causa e efeito. Os participantes que jogaram competitivamente somente durante a pandemia tiveram aumento de Afetos Negativos, enquanto que os que já possuíam esse hábito e o mantiveram durante esse período, tiveram redução nos Afetos Negativos, porém não foi encontrada correlação entre jogos eletrônicos e Afetos Positivos. Dentre as facetas do Neuroticismo, somente a de ansiedade teve correlação positiva com o hábito de jogar na pandemia. Por fim, analisamos os relatos dos participantes quanto a sua visão do efeito dos jogos eletrônicos neste período, comparando-os aos resultados obtidos, onde foi possível perceber que os jogos eletrônicos auxiliaram a diminuir a ansiedade e contribuíram para o aumento do bem-estar.pt_BR
dc.description.abstractThe present study aimed to analyze the relation of Electronic Games on Subjective Well-Being and Neuroticism during the pandemic, in order to comprehend if there was a difference between those that used to play and those who started playing in this period. The psychological impact due to the quarantine were approached, as well as the importance of leisure and playfulness in this period and how they relate to Neuroticism and Subjective Well-Being, which is composed of Life Satisfaction and Positive and Negative Affections. After, there is a brief history of electronic games, followed by its main characteristics, gamer profiles definition and game genres descriptions. Then, a critical analysis of the classification criteria for problematic usage of games is made. The study had 266 participants, brazilians over 18 years old, conducted through surveys published in multiple social medias and analyzed through the statistical software R. The instruments used for this study was: sociodemographic questionnaire, gamer profile questionnaire, Life Satisfaction Scale, Positive and Negative Affection Scale and Revised Neuroticism Factor Scale. The analysis was made through the statistical methods ANOVA and Quasi-Poisson model. Furthermore, we studied the importance of Neuroticism’s facets in gaming habits. The playing games habit was found to increase Life Satisfaction levels both before and during the pandemic. Higher levels of Neuroticism indicate a greater probability of an individual having the habit of playing games, however, the results indicate a correlation between the variables and not cause and effect. Participants who played competitively only during the pandemic had an increase in Negative Affects, while those who already had this habit and maintained it during this period had a reduction in Negative Affects, but no correlation was found between Electronic Games and Positive Affects. Among the facets of Neuroticism, only anxiety had a positive correlation with the habit of playing in the pandemic. Finally, we analyzed the participants' reports regarding their view of the effect of electronic games in this period, comparing them to the results obtained, where it was possible to perceive that Electronic Games helped to reduce anxiety and contributed to an increase in well-being.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectBem-estar subjetivopt_BR
dc.subjectGamesen
dc.subjectJogos de vídeopt_BR
dc.subjectSubjective well-beingen
dc.subjectNeuroticismopt_BR
dc.subjectBig fiveen
dc.subjectNeuroticismen
dc.subjectCOVID-19pt_BR
dc.subjectLazerpt_BR
dc.subjectPandemicen
dc.subjectHábitospt_BR
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.titleRelação entre os jogos eletrônicos, características de personalidade e bem-estar subjetivo durante a pandemiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001164213pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Psicologiapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Psicologiapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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