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dc.contributor.advisorSilva, Regio Pierre dapt_BR
dc.contributor.advisorTeixeira, Fabio Goncalvespt_BR
dc.contributor.authorCardozo, Gissele Azevedopt_BR
dc.date.accessioned2023-03-02T03:27:25Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/255262pt_BR
dc.description.abstractA tecnologia vem moldando o ensino há algum tempo, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul o grupo VID, para aprimorar o ensino-aprendizagem de geometria descritiva, desenvolveu o software HyperCAL 3D que já teve a sua eficiência comprovada pelo tempo. No entanto, devido as novas tecnologias móveis como celulares e tabletes, novos recursos podem ser utilizados para a ampliação do acesso do software. Assim, o presente trabalho tem por objetivo a adaptação dele ao mobile learning. A revisão sistemática de literatura revelou que os estudos sobre o desenvolvimento de mobile learning, tendem à utilização de modelos de aceitação da tecnologia que, em geral, não apresentam soluções práticas, como requisitos para a implementação. Por este motivo, foi realizado um cruzamento teórico entre as heurísticas de usabilidade móvel SMART com o modelo de aceitação de tecnologia para m-learning MLAM, na busca por requisitos para a análise de similares, prevista na metodologia Design Science Research (DSR) que orienta esta pesquisa. As análises de aplicativos destinados a modelagem tridimensional e desenho técnico, similares ao HyperCAL 3D, revelaram que a falta de periféricos que auxiliem a interação com objetos 3D e 2D, pode ser subvertida pela utilização de interfaces gestuais. O desenvolvimento do artefato foi realizado a partir de ciclos (Sprints) de implementação presentes na metodologia ágil SCRUM, apoiados pela metodologia XP. Foram realizados, ao todo, seis sprints para a adaptação do HyperCAL 3D ao mobile learning, quatro destes tratavam da adaptação da tecnologia, linguagem de programação e estratégias de implementação da versão desktop para a versão móvel. Um ciclo foi necessário para a correção do desempenho e no último sprint foram desenvolvidas as questões pertinentes aos modelos de aceitação da tecnologia, usabilidade e interfaces gestuais observadas neste estudo. Após a conclusão dos ciclos, o aplicativo HyperCAL 3D mobile foi submetido à avaliação de usabilidade MATCH - Measuring Usability of Touch screen Phone Applications, na qual atingiu a pontuação máxima. O conhecimento adquirido neste estudo pode ser utilizado como base para a desenvolvimento de novas pesquisas em mobile learning, assim como interfaces gestuais em aplicativos 3D e 2D.pt_BR
dc.description.abstractTechnology has been shaping teaching for some time, at the Federal University of Rio Grande do Sul, the VID group, to improve teaching and learning of descriptive geometry, developed the HyperCAL 3D software, which has already had its efficiency proven by time. However, due to new mobile technologies such as cell phones and tablets, new resources can be used to expand software access. The present work aims to adapt it to mobile learning. The systematic literature review revealed that studies on the development of mobile learning tend to use models of acceptance of technology that generally do not present practical solutions, such as requirements for implementation. For this reason, a theoretical crossing was made between smart mobile usability heuristics with the technology acceptance model for MLAM m-learning, in the search for requirements for the analysis of similar, provided for in the Design Science Research (DSR) methodology that guides this research. The analysis of applications for three-dimensional modeling and technical design, like HyperCAL 3D, revealed that the lack of peripherals that help with the interaction of 3D and 2D objects can be subverted by the use of gestural interfaces. The development of the artifact was carried out from implementation cycles (Sprints) present in the agile SCRUM methodology, supported by the XP methodology. A whole of six sprints were performed to adapt HyperCAL 3D to mobile learning, four of which dealt with the adaptation of technology, programming language and implementation strategies, between the desktop version for the mobile version. A cycle was necessary for the correction of performance and in the last sprint were developed the issues pertinent to the models of acceptance of technology, usability and gestural interfaces observed in this study. After the cycles were completed, the HyperCAL 3D mobile application was submitted to the MATCH - Measuring Usability of Touch screen Phone Applications usability assessment, in which it reached the maximum score. The knowledge acquired in this study can be used as a basis for the development of new research in mobile learning, as well as gestural interfaces in 3D and 2D applications.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectHyperCAL 3Den
dc.subjectUsabilidadept_BR
dc.subjectMobile learningen
dc.subjectGeometria descritivapt_BR
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectGesture interfacesen
dc.subjectUsabilityen
dc.subjectDescriptive geometryen
dc.subjectComputer Graphicsen
dc.titleHyperCAL3D mobile : aplicativo para o auxílio no ensino de geometria descritivapt_BR
dc.title.alternativeHyperCAL3D mobile : application for assistance in teaching descriptive geometryen
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor-coSantos, Sérgio Leandro dospt_BR
dc.identifier.nrb001163519pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentEscola de Engenhariapt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Arquiteturapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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