Loopando e barbarizando com streamers queers: precarização do trabalho, audiovisualidade tecnogendrada e hackeamentos do corpo-mídia
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Date
2023Author
Advisor
Academic level
Master
Type
Subject
Abstract in Portuguese (Brasil)
Esta pesquisa traça um panorama de trans, travestis, drag queens, bichas afeminadas, lésbicas, não-binaries, entre outros LGBTQIA+ inseridos dentro do mercado de transmissão ao vivo de jogos (streams) em plataformas como Facebook Gaming e Twitch. Nesse caminho, o objetivo é analisar que modo queer é esse de streamar no que tange às particularidades dessa atividade para essas vivências marginalizadas e precarizadas, aportando como problematização a identificação de elementos semióticos, discursi ...
Esta pesquisa traça um panorama de trans, travestis, drag queens, bichas afeminadas, lésbicas, não-binaries, entre outros LGBTQIA+ inseridos dentro do mercado de transmissão ao vivo de jogos (streams) em plataformas como Facebook Gaming e Twitch. Nesse caminho, o objetivo é analisar que modo queer é esse de streamar no que tange às particularidades dessa atividade para essas vivências marginalizadas e precarizadas, aportando como problematização a identificação de elementos semióticos, discursivos e tecno-instrumentais que são hackeados por essas corporalidades frente a uma complexa teia de relações que envolve plataformas, fãs, marcas, comunidade gamer, indústria de jogos, entre outros atores. Para tanto, foi recortado um corpus com cinquenta streamers queers, do nível mais alto ao baixo de audiência, para que fosse realizada a leitura desse processo por três eixos principais: o econômico, o de gênero e o midiático, criando uma tessitura teórica a partir de conceitos advindos do debate da Plataformização do Trabalho, dos Queer Game Studies e da Arqueologia das Mídias. Ver-se-á a instituição de um corpo – concomitante a uma audiovisualidade da stream – reverberada de próteses, maquiagens, filtros digitais, hipersexualização e absorção de signos de narradores esportivos, apresentadores de televisão, bruxas, monstros e até de divas pop. Ao mesmo tempo que tensionam a comunidade gamer e o tecido social de maneira mais ampla, promovendo visibilidade, respeito a LGBTQIA+ e outras formas de jogabilidade, também são assimiladas pela noção de mercado, instituindo um profissionalismo e uma gramaticabilidade no modo de se fazer a stream, geridas pelas plataformas e pela ideia de “carreira”, orientadas ao acúmulo de capital de todo tipo, mas sobretudo o econômico. ...
Abstract
This research traces an overview of trans, cross-dressers, drag queens, effeminate queers, lesbians, non-binaries, and other LGBTQIA+ people inserted within the live game streaming marketplace on platforms like Facebook Gaming and Twitch. In this path, the goal is to analyze the queer way of streaming in terms of the particularities of this activity for these marginalized and precarious experiences, bringing as a problematization the identification of semiotic, discursive, and techno-instrument ...
This research traces an overview of trans, cross-dressers, drag queens, effeminate queers, lesbians, non-binaries, and other LGBTQIA+ people inserted within the live game streaming marketplace on platforms like Facebook Gaming and Twitch. In this path, the goal is to analyze the queer way of streaming in terms of the particularities of this activity for these marginalized and precarious experiences, bringing as a problematization the identification of semiotic, discursive, and techno-instrumental elements that are hacked by these bodies facing a complex web of relationships involving platforms, fans, brands, the gamer community, and the gaming industry, among other actors. To do so, a corpus with fifty queer streamers was cut out, from the highest to the lowest level of audience, so that this process could be read through three main axes: the economic, the gender, and the media, creating a theoretical texture based on concepts from the debate on the Platformization of Work, Queer Game Studies, and Media Archaeology. We will see the institution of a body - concomitant to an audiovisuality of the stream - reverberated by prosthetics, makeup, digital filters, hypersexualization and absorption of signs of sports narrators, television hosts, witches, monsters and even pop divas. At the same time that they strain the gamer community and the social fabric more broadly, promoting visibility, respect for LGBTQIA+ and other forms of gameplay, they are also assimilated by the notion of market, instituting a professionalism and grammaticality in the way of making the stream, managed by platforms and the idea of "career," oriented to the accumulation of capital of all kinds, but especially economic. ...
Institution
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação. Programa de Pós-Graduação em Comunicação.
Collections
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Applied and Social Sciences (5990)
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