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dc.contributor.advisorPereira, Nilton Mulletpt_BR
dc.contributor.authorOhlweiler, Romulopt_BR
dc.date.accessioned2022-08-10T04:49:08Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/246546pt_BR
dc.description.abstractTrata-se de uma pesquisa sobre as qualidades da ludicidade no ensino de história, detendo-se especialmente nas contribuições que a metodologia da gamificação pode acrescentar aos processos de aprendizagem em história, bem como na capacidade de jogos sobre os mitos de origem Guarani e Iorubá possibilitarem experiências antirracistas. Defende a potencialidade da criação dos conceitos na aula de história através da modelação do tempo, visto especialmente em Huizinga. Foram elaborados dois jogos que têm a pretensão de proporcionar estudos da cultura Iorubá e da cultura Guarani a partir do ponto de vista destes povos. Abordou-se a cultura Iorubá através de um jogo de RPG (Role Playing Game) narrativista que inclui a representação dos orixás, enquanto a cultura Guarani foi examinada através de um jogo relacional entre o texto da narrativa de criação do mundo e imagens correspondentes. A partir do posicionamento na branquitude objetiva-se colaborar com a criação de sequências didáticas que favoreçam o respeito às diferenças e a construção de saberes em história a partir de relações cognitivas com a pluralidade. Aponta para a necessidade da intermediação do professor de história para o fortalecimento das aprendizagens.pt_BR
dc.description.abstractThis research focuses on the virtues of playfulness in history teaching, having as a center point the contributions a gamification methodology may add to the learning processes, as well as the ability of games about myths of the Guarani and Yoruba cultures to enable antiracist experiences. It encourages the creation of concepts during a history class using time modulators, as seen, especially, in Huizinga. Two games were developed with the intention of creating a studying experience using the point of view of both cultures, Yoruba and Guarani. The Yoruba culture was approached through a narrative Role Playing Game (RPG) which included representations of orixás, meanwhile, the Guarani culture was exposed in a relational game, connecting the narrative text about the creation of the world and the corresponding images. Using whiteness as a starting point, the goal is to facilitate the development of teaching tools that will enable students to respect differences and to learn history using cognitive links to plurality. This work also points to the need of a teacher who will strengthen the learning experience.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectLudicidadept_BR
dc.subjectOrigin Mythsen
dc.subjectMitopt_BR
dc.subjectPlayfulnessen
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectGameen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectToleranceen
dc.subjectTolerânciapt_BR
dc.subjectEnsino de históriapt_BR
dc.subjectHistory Teachingen
dc.titleTempos de diferença: ludicidade e tolerância no ensino de história através de jogos sobre mitos de origempt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001146860pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Filosofia e Ciências Humanaspt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Históriapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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