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dc.contributor.advisorAragón, Rosanept_BR
dc.contributor.authorRossi, Muriel Lagopt_BR
dc.date.accessioned2022-08-03T04:26:17Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/245839pt_BR
dc.description.abstractA presente dissertação objetivou analisar o percurso de descobertas das crianças que frequentaram a Sala de Recursos de uma Escola Pública Municipal de Ensino Fundamental de Farroupilha/RS, evidenciando as estratégias e os procedimentos selecionados por elas, bem como a produção de novidades, durante a resolução de problemas tendo como suporte um jogo digital. Como fundamentação teórica, temos o estudo das microgêneses cognitivas (INHELDER et al., 1996) e a produção de novidades (PIAGET, 1985). Na perspectiva de um estudo de múltiplos casos, a pesquisa analisou a conduta de seis sujeitos, enquanto resolviam quatro situações problemas no contexto do jogo digital Minecraft®. Nesse percurso, evidenciou-se como os sujeitos representaram para si as situações apresentadas, de que forma selecionaram e atualizaram seus esquemas familiares, procedendo uma sequência de ações com vista ao êxito. Além disso, observou-se a produção de novidades dos sujeitos desencadeadas pelas relações, retomadas e investigações que foram capazes de construir ao se defrontarem com situações de erro e contra-argumentações. Os resultados encontrados oportunizam a compreensão dos processos individuais dos alunos, mostrando que os sujeitos, são capazes de construir conhecimento a partir de percursos próprios, através dos quais elaboram hipóteses, investigam, analisam e produzem novidades.pt_BR
dc.description.abstractThis dissertation aimed to analyze the path of discovery of children who attended the Resource Room of a Municipal Public School of Elementary School of Farroupilha/RS, highlighting the strategies and procedures selected by them, as well as the production of novelties during the resolution of problems supported by a digital game. The theoretical foundation is the study of cognitive microgenesis (INHELDER et al., 1996) and the production of novelties (PIAGET, 1985). From the perspective of a multiple case study, the research analyzed the conduct of six subjects while solving four problem situations in the context of the Minecraft® digital game. In this course, it was shown how the subjects represented for themselves the situations presented, how they selected and updated their family schemes, proceeding a sequence of actions with a view to success. In addition, there was the production of novelties of the subjects triggered by relationships, retakes and investigations that were able to build when faced with situations of error and counterarguments. The results provide an opportunity to understand the students' individual processes, showing that the subjects are able to build knowledge from their own paths, through which they develop hypotheses, investigate, analyze and produce novelties.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectProblem solvingen
dc.subjectResolução de problemaspt_BR
dc.subjectCognitive microgensen
dc.subjectNews productionen
dc.subjectDigital gameen
dc.titleO percurso das descobertas da criança durante a resolução de problemas : análise da microgênese e da produção de novidades a partir de um jogo digitalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001146857pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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