No jogo do mercado : o caso de uma startup gaúcha
dc.contributor.author | Schreiber, Dusan | pt_BR |
dc.contributor.author | Pinheiro, Cristiano Max Pereira | pt_BR |
dc.contributor.author | Branco, Marsal Ávila Alves | pt_BR |
dc.contributor.author | Antonello, Cláudia Simone | pt_BR |
dc.contributor.author | Land, Deise Natalia Simas | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-07-14T04:32:48Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2016 | pt_BR |
dc.identifier.issn | 1413-2311 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/223919 | pt_BR |
dc.description.abstract | O empreendedorismo tem recebido estímulo na maioria dos países por sua relevância econômica e social, em virtude de seu potencial de gerar emprego e renda. Mais recentemente, com o surgimento e a consolidação dos segmentos econômicos que representam a indústria criativa, o apoio tornou-se mais visível e evidente. A principal característica destas atividades consiste no valor agregado a partir do uso intensivo de competências técnicas e artísticas, baseadas no talento individual, dependente mais de inteligência, aptidão, habilidades e capacidades específicas individuais e coletivas, do que de investimento em bens de capital. A criação e o desenvolvimento de jogos digitais é considerado um dos setores mais representativos e promissores da indústria criativa, no entanto o correspondente mercado, apesar de recente, é complexo. Ele não exige apenas competência técnica específica, sendo requerida também capacidade de coordenação e de desenvolvimento relacional com potenciais parceiros para viabilizar economicamente o lançamento do jogo no mercado. O caso de ensino aqui apresentado é verídico e evidencia alguns dos desafios com os quais os empreendedores deste segmento econômico se deparam. O caso oferece importantes contribuições tanto para gestores como para potenciais empreendedores, bem como oportuniza elementos para promover discussões em aulas nas disciplinas de empreendedorismo, marketing, estratégia e gestão de pessoas. | pt_BR |
dc.description.abstract | Entrepreneurship has received stimulus in most countries due to the economic and social relevance, as of the potential to generate employment and income. More recently, with the emergence and consolidation of economic segments that represent the creative industry, the governamental support has become more visible and evident. The main feature of these activities is the added value that comes from the intensive use of technical and artistic skills, based on individual talent, more dependent on intelligence, aptitude, skills and individual and collective specific skills, more than of the investment in financial capital. The creation and development of games is considered one of the most representative and promising sectors of the creative industry. However this market, although recent is complex. Not only requires specific expertise, requiring also the capacity for coordination and ability of the relational development with potential partners to turn economically viable the release of the game in the market. The teaching case presented here is true and presents some of the challenges that entrepreneurs face in this economic segment. The case offers important contributions both to managers or potential entrepreneurs and gives opportunity of advancing discussion in classes in entrepreneurship courses, marketing, strategy and people management. | en |
dc.description.abstract | Emprendimiento ha recibido estímulo en la mayoría de los países de la importancia económica y social, debido a su potencial para generar empleo e ingresos. Más recientemente, con el surgimiento y consolidación de los segmentos económicos que representan a la industria creativa, el apoyo se ha hecho más visible y evidente. La característica principal de estas actividades es el valor añadido de la utilización intensiva de las habilidades técnicas y artísticas, basado en el talento individual, más dependiente de inteligencia, aptitudes, habilidades y destrezas específicas individuales y colectivas, que la inversión en bienes de capital. La creación y desarrollo de juegos digitales es considerado uno de los sectores más representativos y prometedores de la industria creativa. Sin embargo este mercado, aunque reciente es compleja. No sólo requiere experiencia específica, que requiere también la capacidad de coordinación y el desarrollo de relaciones con socios potenciales para facilitar económicamente el lanzamiento del juego en el mercado. El caso de enseñanza que se presenta aquí es verdadera y presenta algunos de los desafíos que enfrentan los empresarios de este segmento económico. El caso ofrece importantes contribuciones tanto para los administradores como los empresarios potenciales y le da la oportunidad de avanzar en la discusión en las clases en los cursos de iniciativa empresarial, marketing, estrategia y gestión de personas. | es |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.relation.ispartof | REAd : revista eletrônica de administração. Porto Alegre. Vol. 22, n. 2, (maio/ago. 2016), p. 543-571 | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Indústria criativa | pt_BR |
dc.subject | Creative industry | en |
dc.subject | Empreendedorismo | pt_BR |
dc.subject | Entrepreneurship | en |
dc.subject | Strategy | en |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Industria creativa | es |
dc.subject | La iniciativa empresarial | es |
dc.subject | Estrategia | es |
dc.title | No jogo do mercado : o caso de uma startup gaúcha | pt_BR |
dc.title.alternative | In the market'a game : the case of a startup | en |
dc.title.alternative | In juego of mercado : el caso de una startup | es |
dc.type | Artigo de periódico | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001026804 | pt_BR |
dc.type.origin | Nacional | pt_BR |
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