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dc.contributor.authorLucchesi, Ivana Limapt_BR
dc.contributor.authorPerry, Gabriela Trindadept_BR
dc.date.accessioned2021-07-13T04:39:37Zpt_BR
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.issn1679-1916pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/223776pt_BR
dc.description.abstractEsta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser desencadeadas por um jogo educacional digital, comparando com uma atividade normal em sala de aula (sem computador e sem jogos). A pesquisa envolveu 89 estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre, divididos em dois grupos: experimental – que usou o jogo “Em Busca do Santo Grau”, do tipo quiz - e controle – que realizou uma atividade de pesquisa em sala de aula. Também foram realizadas entrevistas com alguns alunos. Análises quantitativas feitas por meio do teste T de Student indicaram diferenças significativas entre os grupos controle e experimental. As análises qualitativas também evidenciaram resultados positivos, indicando interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade, pelos alunos que utilizaram o jogo. Constatou-se que o jogo educacional teve impacto positivo no processo educativo, de maneira tal que aqueles que jogaram interagiram durante as aulas, proporcionando maior envolvimento e colaboração com os alunos que não jogaram.pt_BR
dc.description.abstractThis research aimed to evaluate if the flow and interest states can be triggered by a digital educational game. The research involved 89 high school students from a public school in Porto Alegre, divided in two groups: experimental - who played the quiz-type game "Em Busca do Santo Grau" - and control - who did a research activity in classroom. This data was complemented by interviews with some students. Quantitative analyzes used Student's t-test, and indicated significant differences between groups, in favour of the experimental group. The qualitative analyzes also showed a positive result, indicating a situational interest triggered by the novelty and maintained by the involvement in the activity by the students who used the game.The educational game had a positive impact on the educational process, such that those who played interacted during the classes provided greater involvement and collaboration with students who did not play.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofRENOTE : revista novas tecnologias na educação. Porto Alegre. Vol. 18, n. 2 (dez. 2020), p. 266-275pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEducatinal digital gameen
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectFlowen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectMathematics educationen
dc.titleFluxo e interesse desencadeados por um jogo digital educacional, no ensino de matemáticapt_BR
dc.title.alternativeFlow and interest state, triggered by educational digital game, in mathematics education en
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001127851pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


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