Fluxo e interesse desencadeados por um jogo digital educacional, no ensino de matemática
dc.contributor.author | Lucchesi, Ivana Lima | pt_BR |
dc.contributor.author | Perry, Gabriela Trindade | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-07-13T04:39:37Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2020 | pt_BR |
dc.identifier.issn | 1679-1916 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/223776 | pt_BR |
dc.description.abstract | Esta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser desencadeadas por um jogo educacional digital, comparando com uma atividade normal em sala de aula (sem computador e sem jogos). A pesquisa envolveu 89 estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre, divididos em dois grupos: experimental – que usou o jogo “Em Busca do Santo Grau”, do tipo quiz - e controle – que realizou uma atividade de pesquisa em sala de aula. Também foram realizadas entrevistas com alguns alunos. Análises quantitativas feitas por meio do teste T de Student indicaram diferenças significativas entre os grupos controle e experimental. As análises qualitativas também evidenciaram resultados positivos, indicando interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade, pelos alunos que utilizaram o jogo. Constatou-se que o jogo educacional teve impacto positivo no processo educativo, de maneira tal que aqueles que jogaram interagiram durante as aulas, proporcionando maior envolvimento e colaboração com os alunos que não jogaram. | pt_BR |
dc.description.abstract | This research aimed to evaluate if the flow and interest states can be triggered by a digital educational game. The research involved 89 high school students from a public school in Porto Alegre, divided in two groups: experimental - who played the quiz-type game "Em Busca do Santo Grau" - and control - who did a research activity in classroom. This data was complemented by interviews with some students. Quantitative analyzes used Student's t-test, and indicated significant differences between groups, in favour of the experimental group. The qualitative analyzes also showed a positive result, indicating a situational interest triggered by the novelty and maintained by the involvement in the activity by the students who used the game.The educational game had a positive impact on the educational process, such that those who played interacted during the classes provided greater involvement and collaboration with students who did not play. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.relation.ispartof | RENOTE : revista novas tecnologias na educação. Porto Alegre. Vol. 18, n. 2 (dez. 2020), p. 266-275 | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Educatinal digital game | en |
dc.subject | Ensino e aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Matemática | pt_BR |
dc.subject | Flow | en |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Mathematics education | en |
dc.title | Fluxo e interesse desencadeados por um jogo digital educacional, no ensino de matemática | pt_BR |
dc.title.alternative | Flow and interest state, triggered by educational digital game, in mathematics education | en |
dc.type | Artigo de periódico | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001127851 | pt_BR |
dc.type.origin | Nacional | pt_BR |
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