Fluxo e interesse desencadeados por um jogo digital educacional, no ensino de matemática
Fecha
2020Otro título
Flow and interest state, triggered by educational digital game, in mathematics education
Materia
Resumo
Esta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser desencadeadas por um jogo educacional digital, comparando com uma atividade normal em sala de aula (sem computador e sem jogos). A pesquisa envolveu 89 estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre, divididos em dois grupos: experimental – que usou o jogo “Em Busca do Santo Grau”, do tipo quiz - e controle – que realizou uma atividade de pesquisa em sala de aula. Também fora ...
Esta pesquisa teve como objetivo geral avaliar se a experiência de interesse e fluxo podem ser desencadeadas por um jogo educacional digital, comparando com uma atividade normal em sala de aula (sem computador e sem jogos). A pesquisa envolveu 89 estudantes do ensino médio noturno de uma escola pública de Porto Alegre, divididos em dois grupos: experimental – que usou o jogo “Em Busca do Santo Grau”, do tipo quiz - e controle – que realizou uma atividade de pesquisa em sala de aula. Também foram realizadas entrevistas com alguns alunos. Análises quantitativas feitas por meio do teste T de Student indicaram diferenças significativas entre os grupos controle e experimental. As análises qualitativas também evidenciaram resultados positivos, indicando interesse situacional desencadeado pela novidade e mantido pelo envolvimento na atividade, pelos alunos que utilizaram o jogo. Constatou-se que o jogo educacional teve impacto positivo no processo educativo, de maneira tal que aqueles que jogaram interagiram durante as aulas, proporcionando maior envolvimento e colaboração com os alunos que não jogaram. ...
Abstract
This research aimed to evaluate if the flow and interest states can be triggered by a digital educational game. The research involved 89 high school students from a public school in Porto Alegre, divided in two groups: experimental - who played the quiz-type game "Em Busca do Santo Grau" - and control - who did a research activity in classroom. This data was complemented by interviews with some students. Quantitative analyzes used Student's t-test, and indicated significant differences between ...
This research aimed to evaluate if the flow and interest states can be triggered by a digital educational game. The research involved 89 high school students from a public school in Porto Alegre, divided in two groups: experimental - who played the quiz-type game "Em Busca do Santo Grau" - and control - who did a research activity in classroom. This data was complemented by interviews with some students. Quantitative analyzes used Student's t-test, and indicated significant differences between groups, in favour of the experimental group. The qualitative analyzes also showed a positive result, indicating a situational interest triggered by the novelty and maintained by the involvement in the activity by the students who used the game.The educational game had a positive impact on the educational process, such that those who played interacted during the classes provided greater involvement and collaboration with students who did not play. ...
En
RENOTE : revista novas tecnologias na educação. Porto Alegre. Vol. 18, n. 2 (dez. 2020), p. 266-275
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