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dc.contributor.advisorSantos, Cristiane Pizzutti dospt_BR
dc.contributor.authorStein, Cláudiopt_BR
dc.date.accessioned2010-05-14T04:16:59Zpt_BR
dc.date.issued2007pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/22129pt_BR
dc.description.abstractNo ano de 2007, grandes empresas iniciaram suas ações dentro de um dos mais novos fenômenos da Internet, o mundo virtual Second Life. Este mundo virtual foi escolhido como objeto de estudo pelo destaque que vem recebendo das empresas que nele investem, pelo crescimento exponencial de novos usuários cadastrados e de sua divulgação na mídia. Através de um de estudo de caso, que conta com entrevistas com usuários, empresas e especialistas e uma vasta análise de dados secundários, foi possível chegar a algumas conclusões, entre elas os tipos de ações de marketing que têm mais chances de sucesso, como distribuição de produtos e brindes gratuitos e promoções que explorem altos graus de interatividade com o público, o pouco impacto causado pelas empresas frente os usuários deste programa e o próprio futuro, (ou falta de), do Second Life.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectMarketing eletrônicopt_BR
dc.subjectInternet : Empresapt_BR
dc.subjectSecond Life (Jogo)pt_BR
dc.subjectComércio eletrônicopt_BR
dc.titleMarketing no Second Lifept_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb000648593pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentEscola de Administraçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2007pt_BR
dc.degree.graduationAdministraçãopt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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