Marketing no Second Life
dc.contributor.advisor | Santos, Cristiane Pizzutti dos | pt_BR |
dc.contributor.author | Stein, Cláudio | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2010-05-14T04:16:59Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2007 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/22129 | pt_BR |
dc.description.abstract | No ano de 2007, grandes empresas iniciaram suas ações dentro de um dos mais novos fenômenos da Internet, o mundo virtual Second Life. Este mundo virtual foi escolhido como objeto de estudo pelo destaque que vem recebendo das empresas que nele investem, pelo crescimento exponencial de novos usuários cadastrados e de sua divulgação na mídia. Através de um de estudo de caso, que conta com entrevistas com usuários, empresas e especialistas e uma vasta análise de dados secundários, foi possível chegar a algumas conclusões, entre elas os tipos de ações de marketing que têm mais chances de sucesso, como distribuição de produtos e brindes gratuitos e promoções que explorem altos graus de interatividade com o público, o pouco impacto causado pelas empresas frente os usuários deste programa e o próprio futuro, (ou falta de), do Second Life. | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Marketing eletrônico | pt_BR |
dc.subject | Internet : Empresa | pt_BR |
dc.subject | Second Life (Jogo) | pt_BR |
dc.subject | Comércio eletrônico | pt_BR |
dc.title | Marketing no Second Life | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 000648593 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Escola de Administração | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2007 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Administração | pt_BR |
dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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