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dc.contributor.advisorFranciscatto, Robertopt_BR
dc.contributor.authorSouza, Telma da Silvapt_BR
dc.date.accessioned2019-12-27T04:03:02Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/203794pt_BR
dc.description.abstractO Ciberespaço (ambiente virtual) já é uma realidade presente na vida do ser humano e, por este motivo, não podemos negar a perspectiva de uma aproximação dos jogos eletrônicos à Educação escolar, a fim de possam ser utilizados no contexto das aulas de Educação Física, proporcionando novas práticas, as quais sejam atraentes e lúdicas, no sentido de ampliar a possibilidade de adesão a elas e minimizar as condições do sedentarismo. Assim, o presente trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a utilização do jogo eletrônico Just Dance Now como nova possibilidade de atividade a ser vivenciada nas aulas de Educação Física, bem como, investigar os níveis de estado de ânimo e de satisfação dos alunos frente às aulas que utilizaram este jogo eletrônico. Este trabalho foi desenvolvido através do estudo de caso. Para tanto, fez parte do mesmo uma amostra composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etária de 13 a 18 anos, pertencentes a uma escola da rede estadual de ensino da cidade de Canoas/RS, selecionada por conveniência, na qual ministro aulas de Educação Física. A fim de se verificar o estado de ânimo dos alunos, foi utilizada a Lista de Estados de Ânimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e após as aulas. Foi utilizado também um questionário contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nível de satisfação dos alunos em relação ao jogo eletrônico utilizado. Os dados foram analisados qualitativamente e os resultados indicaram que o jogo eletrônico utilizado nas aulas de Educação Física, influenciou positivamente na motivação dos alunos quanto à participação na mesma, bem como na satisfação após essa vivência. Tal conclusão explica-se através das mudanças verificadas em seus estados de ânimo (indicados pelo LEA-RI) bem como de suas próprias palavras, constantes nos questionários, através das quais pudemos constatar o entusiasmo ao conhecer uma nova prática relacionada às suas atividades durante as aulas. Dessa forma, pudemos concluir que as atividades realizadas com a utilização do jogo eletrônico Just Dance Now tiveram boa aceitação por parte do corpo discente da escola, apresentando-se como uma boa alternativa para a diversificação de práticas nas aulas de Educação Física.pt_BR
dc.description.abstractCyberspace (virtual environment) is already a reality present in the life of the human being and, for this reason, we can not deny the perspective of an approach of electronic games to school education, in order to be used in the context of Physical Education classes , providing new practices, which are attractive and playful, in order to increase the possibility of adherence to them and to minimize the conditions of the sedentary lifestyle. The purpose of this qualitative study was to propose the use of the electronic game Just Dance Now as a new possibility of activity to be experienced in Physical Education classes, as well as to investigate the levels of mood and satisfaction of the students. students in front of the classes that used this electronic game. This work was developed through the case study. A sample of 60 students of both sexes, comprised between 13 and 18 years of age, belonged to a school in the state school of Canoas / RS, selected for convenience in the which minister Physical Education classes. In order to verify the students' state of mind, the List of States of Low and Illustrated Status (LEA-RI), developed by Volp (2000), was used before and after classes. It was also used a questionnaire containing open questions, in order to verify the level of satisfaction of the students in relation to the electronic game used. The data were analyzed qualitatively and the results indicated that the electronic game used in the classes of Physical Education positively influenced the motivation of the students regarding their participation in the same, as well as the satisfaction after this experience. This conclusion is explained by the changes in their moods (indicated by the LEA-RI) as well as by their own words, contained in the questionnaires, through which we were able to see the enthusiasm in knowing a new practice related to their activities during the classrooms. Thus, we could conclude that the activities carried out with the use of the electronic game Just Dance Now were well accepted by the student body of the school, presenting itself as a good alternative for the diversification of practices in the classes of Physical Education.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEducação especialpt_BR
dc.subjectCyberspaceen
dc.subjectPhysical School Educationen
dc.subjectEducação inclusivapt_BR
dc.subjectInformáticapt_BR
dc.subjectDigital Gameen
dc.subjectJust Dance Nowen
dc.titleJogo digital : just dance now na educação física escolar.pt_BR
dc.title.alternativeDigital Game : Just Dance Now in Physical School Educationen
dc.typeTrabalho de conclusão de especializaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001108943pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.levelespecializaçãopt_BR
dc.degree.specializationEspecialização em Mídias na Educaçãopt_BR


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