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dc.contributor.advisorKowarick, Adriana Coelho Borgespt_BR
dc.contributor.authorMattos, Joffre Araujo de Mattospt_BR
dc.date.accessioned2019-10-10T03:49:24Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/200334pt_BR
dc.description.abstractO tema central desse trabalho trata-se de Pokémon, que hoje é denominado a franquia mais rentável de todos os tempos, superando grandes potência do mercado midiático. Neste sentido o texto trará dados históricos e fundamentos básicos necessário para o entendimento desse universo. Como objeto deste trabalho utilizou-se o game mobile Pokémon GO, que em sua própria categoria de mercado, a dos jogos móveis locativos, atingiu marcas sem precedentes. Este trabalho tem por finalidade desvendar as razões para o sucesso da aplicação principalmente no que diz respeito as ações e eventos que ocorreram no ano de 2019. Nessa perspectiva, este trabalho propõe uma conceituação de Jogos para então desvelar as características que colaboram para o impacto dos recursos de interação entre os usuários e a interface para com o mercado. Este trabalho busca, ainda, observar formas diferentes de promover negócios dentro da plataforma, que até o momento não dispõe de um modelo, aberto aos públicos, de comercialização para dentro do ambiente virtual.pt_BR
dc.description.abstractThe central theme of this work is Pokémon, which today is called the highest grossing media franchise of all time, surpassing the very greatests franchises of the media market. In this sense the text will bring historical data and basic foundations necessary for the understanding of this universe. As the object of this work was used the mobile game Pokémon GO, which in its own category of the market, the location-based games, reached unprecedented marks. The purpose of this paper is to unveil the reasons for the success of the application, especially with regard to the actions and events that occurred in the year 2019. From this perspective, this work proposes a conceptualization of Games to then unveil the characteristics that collaborate for the impact of the interaction between users and the interface to the market. This work also seeks to observe different ways of promoting business within the platform, which to date does not have a model, open to the public, of marketing into the virtual environment.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectPokémon GOen
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectGameen
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectGeoreferencingen
dc.subjectAugmented realityen
dc.subjectLocation-based gamesen
dc.titleTemos que pegar : o jogo Pokémon GO e o potencial de comunicação em 2019pt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001102217pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Biblioteconomia e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.graduationComunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidadept_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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