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dc.contributor.authorSouza, Vinícius Nunes Rocha ept_BR
dc.contributor.authorBruscato, Léia Miottopt_BR
dc.contributor.authorPizzato, Gabriela Zubaran de Azevedopt_BR
dc.contributor.authorJacques, Jocelise Jacques dept_BR
dc.date.accessioned2019-06-01T02:39:17Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.issn2179-7374pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/194857pt_BR
dc.description.abstractJogos possuem a capacidade de manter os usuários imersos em uma estrutura complexa que oferece situações e predispõe condições específicas, proporcionando diferentes experiências. O domínio alcançado pela indústria de jogos acerca do design voltado à experiência permitiu o reconhecimento dos jogos como uma ferramenta capaz de promover benefícios comportamentais e cognitivos, proporcionando novas abordagens instrucionais combinadas ao conceito de jogabilidade. Em contextos específicos, o jogador pode ser incentivado a uma experiência de fluxo, onde alta motivação, concentração e desempenho estão presentes. O presente estudo teve como objetivo identificar se alunos alcançam o estado de fluxo durante um contexto de ensino presencial gamificado. Para isso, foram ministradas três atividades relacionadas com ensino do desenho, em um experimento piloto. Percebeu-se que a grande maioria dos alunos alcançou a experiência pretendida, corroborando com a premissa de que ambientes instrucionais gamificados oferecem as qualidades necessárias para isso.pt_BR
dc.description.abstractGames can keep users immersed in a complex structure that offers situations and predisposes specific conditions, providing different experiences. The game industry's domain on experience-driven design field has allowed the recognition of games as a tool capable of promoting behavioral and cognitive benefits, providing new instructional approaches combined with the concept of gameplay. In specific contexts, the player may have a flow experience, where high motivation, concentration and performance are present. The present study aimed to identify if students reach the flow state during a context of classroom teaching. For this, three activities related to drawing education were taught in a pilot experiment. It was noticed that the great majority of the students reached the desired experience, corroborating with the premise that educational environments combined with gamification principles offer the necessary qualities for this.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofEducação gráfica. v.22, n.3 (dez. 2018), p. 91-110pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectFlow experienceen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectDesign instrucionalpt_BR
dc.subjectDesign for learningen
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectDesign for experienceen
dc.titleExperiência de fluxo em ambiente de ensino gamificadopt_BR
dc.title.alternativeFlow experience in game-based learning environment en
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001091437pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


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