Winning eleven / pro evolution soccer : representações de atletas de futebol masculino nos jogos digitais (1995-2009)
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Data
2009Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
Os jogos digitais são um dos fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada que visam a sua própria expressão simbólica. O futebol, por sua vez, é aqui entendido como uma manifestação sócio-espacial e cultural através da criação e circulação de representações sociais. O objetivo deste estudo foi analisar as formas de representação dos atletas de futebol nas capas dos jogos digitais de maior circulação no Brasil: Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. Através da teoria das representaç ...
Os jogos digitais são um dos fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada que visam a sua própria expressão simbólica. O futebol, por sua vez, é aqui entendido como uma manifestação sócio-espacial e cultural através da criação e circulação de representações sociais. O objetivo deste estudo foi analisar as formas de representação dos atletas de futebol nas capas dos jogos digitais de maior circulação no Brasil: Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. Através da teoria das representações sociais, com base na psicologia social francesa de Moscovici, e da consulta de diversos autores que fizeram uma releitura de sua obra, pudemos analisar o papel que a mídia exerce nas representações dos atletas de futebol presentes nos jogos digitais. Evidenciouse a inserção dos jogos na lógica mercantilista do futebol em função da transformação da saga de futebol japonês, denominados Winning Eleven (1995) em Winning Eleven/Pro Evolution Soccer (2007), voltado para o mercado americano e mundial. Neste processo, jogadores de reconhecimento mundial receberam maior destaque nas capas, nos seus personagens representados nos jogos e nas movimentações dos seus personagens, demonstrando o caráter simbólico de representação voltada para o mercado de consumo. Considera-se que os jogos digitais buscaram se aproximar ao máximo da realidade através da produção de representações de atletas que podiam influenciar não somente o mercado consumista, mas também a cabeça do consumidor. ...
Abstract
The digital games are one of the phenomenon’s of creation of a world cultural language that aim it’s own symbolic expression. Soccer, on the other hand, is understood here as a socio-space and cultural manifestation, through the creation and circulation of social representations. The aim of this study was to analyze the ways of representation of soccer athletes in regard to their characters’ physiognomy/movements and in the covers of the most popular games in Brazil: Winning Eleven/Pro Evolutio ...
The digital games are one of the phenomenon’s of creation of a world cultural language that aim it’s own symbolic expression. Soccer, on the other hand, is understood here as a socio-space and cultural manifestation, through the creation and circulation of social representations. The aim of this study was to analyze the ways of representation of soccer athletes in regard to their characters’ physiognomy/movements and in the covers of the most popular games in Brazil: Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. Through the theoretical approach of social representation, based on French social psychology of Moscovici, and the read of several authors about his work, we could interpret the role that media exercises in the representations of the soccer players presented in digital games. We could perceive the insertion of the games in the mercantilist logic of soccer because of the saga transformation of the Japanese soccer, called Winning Eleven (1995) in Winning Eleven/Pro Evolution Soccer (2007), turned to the American and worldwide market. In this process, players known in a worldwide level received more relevance in the covers, in their characters represented in the games and in the movements of their characters, showing the symbolic character of representation turned to the consume market. It’s considered that the digital games tried to get close from the reality through athletes representations that could influence not only the consume market, but also the mind of the consumer. ...
Resumen
Los juegos digitales son uno de los fenómenos de creación de un lenguaje cultural mundial con miras a su propia expresión simbólica. Fútbol, a su vez, se entiende aquí como una manifestación cultural y socio-espacial, a través de la creación y circulación de las representaciones sociales. El estudio tuvo como objetivo analizar las formas de representación de atletas de fútbol en la fisionomía/movimientación de los personajes e en las capas del juego de major circulación en el Brasil: Winning El ...
Los juegos digitales son uno de los fenómenos de creación de un lenguaje cultural mundial con miras a su propia expresión simbólica. Fútbol, a su vez, se entiende aquí como una manifestación cultural y socio-espacial, a través de la creación y circulación de las representaciones sociales. El estudio tuvo como objetivo analizar las formas de representación de atletas de fútbol en la fisionomía/movimientación de los personajes e en las capas del juego de major circulación en el Brasil: Winning Eleven/Pro Evolution Soccer. A través de la teoría de las representaciones sociales, sobre la base de la psicología social francésa de Moscovici, y de la lectura de varios autores acerca de su trabajo, interpretamos el papel que ejerce los medios de comunicación en las formas de representación de los futbolistas en los juegos digitales. Há evidencia de la inserción de los juegos en la lógica mercantilista del fútbol, debido a transformación de la saga de fútbol japonés, denominado Winning Eleven (1995) en Winning Eleven/Pro Evolution Soccer (2007), direccionado para el mercado americano y mundial. En este proceso, jugadores de reconocimiento mundial recibiran mayor relevancia en las capas, en sus personajes representados en los juegos y en las movimientaciónes de sus personajes, demonstrando el carácter simbólico de representación direccionada a el mercado del consumo. Se considera qué los juegos digitales buscaran aproximarse a lo máximo de la realidad a través de representaciónes de atletas que podían influenciar no solamente el mercado consumista, pero también la cabeza del consumidor. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Educação Física. Curso de Educação Física: Licenciatura.
Coleções
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TCC Educação Física (1252)
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